Virtuelle Realität

Gear VR: Das taugt Samsungs Virtual-Reality-Brille

Elektronik
26.03.2016 09:00

Aufsetzen, abtauchen: Mit der Gear VR bietet Samsung die aktuell günstigste Einstiegsmöglichkeit in die virtuelle Realität - Googles rudimentäre Pappkarton-Lösung Cardboard einmal außer Acht gelassen. Doch was taugt die VR-Brille der Südkoreaner? krone.at hat den Test gemacht.

Lange hat es gedauert, doch 2016 sollen mit der Oculus Rift und HTCs Vive im Frühjahr sowie Sonys PlayStation VR im Herbst die ersten VR-Systeme auf den Markt kommen. Günstig sind sie allesamt nicht: Für die Oculus Rift werden knapp 700 Euro, für die Vive 900 und für PlayStation VR 400 Euro fällig - Kosten für die dafür benötigte Hardware, also PC bzw. Konsole, sowie Zubehör (Controller) nicht miteingerechnet.

Samsungs Gear VR, die der Elektronikkonzern gemeinsam mit dem VR-Spezialisten Oculus entwickelte, stellt mit 99 Euro somit ein echtes Schnäppchen dar - allerdings müssen auch hier die Kosten für ein kompatibles Smartphone noch dazugerechnet werden. Günstiger ist nur noch Googles Cardboard-System, das sich Nutzer entweder ab rund 15 Euro bestellen oder notfalls sogar selbst aus einem Stück Pappkarton basteln können. Auf viele Annehmlichkeiten, wie sie Samsungs Gear VR bietet, muss dabei allerdings verzichtet werden. Doch der Reihe nach.

Die ersten Schritte
Das Eintauchen in die virtuelle Realität mit der Gear VR gestaltet sich unproblematisch. Hinter einer schwarzen Frontabdeckung versteckt, bietet die VR-Brille Platz für Samsungs Galaxy-Modelle Note 5, S6, S6 Edge, S7 sowie S7 Edge, die sich mittels zweier Klemmen sicher fixieren lassen und fortan als Display fungieren. Praktisch: Da eine der Klemmen mit einem Micro-USB-Stecker versehen ist, lässt sich das Smartphone über eine versteckte Buchse an der Unterseite der Brille während der Nutzung auch mit Strom versorgen.

Erst einmal ein- und angesteckt, erkennt das Smartphone die Gear VR und lädt die für den Gebrauch benötigte Oculus-App herunter. Nach einer kostenlosen Registrierung für die Plattform des VR-Spezialisten, kann es dann auch schon losgehen - oder zumindest fast, denn zunächst wollen entsprechende VR-Apps, -Videos, -Bilder und -Spiele heruntergeladen werden, und das dauert bei mehreren hundert Megabyte pro Anwendung entsprechend.

Aktuell befinden sich knapp 200 Apps für die Gear VR im Oculus-Store. Der Nachteil: Die meisten von ihnen sind kostenpflichtig, kostenlose VR-Apps dagegen sind relativ rar. Wer sein VR-Erlebnis intensivieren möchte, muss sich also darauf einstellen, Geld zu investieren - nicht nur in entsprechende Apps, sondern am besten auch gleich in einen Bluetooth-Controller, ohne den sich Games ansonsten nicht spielen lassen, sowie einen Bluetooth-Kopfhörer, um sich völlig von der äußeren Welt abzuschotten und in die virtuelle einzutauchen.

Wahrlich atemberaubend
Das erweist sich allerdings als problematischer als zunächst angenommen. Zwar lässt sich die Gear VR dank verstellbarer Klettbänder an jede Kopfform anpassen, wirklich bequem ist der Tragekomfort deswegen aber nicht. Die 318 Gramm der Brille plus 132 Gramm des verwendeten Galaxy S6 Edge drücken trotz bequemer Polsterung auf die Nase und rauben uns den Atem. Hinzukommt wie bei allen anderen VR-Systemen auch, dass es nach einer Weile unangenehm warm unter der Brille wird.

Schwäche Nummer zwei der Gear VR: Das an der Brille seitlich rechts angebrachte Touchpad reagiert prinzipiell sehr präzise auf Eingaben, will blind aber auch erst einmal mit dem Finger gefunden werden, was nur selten gelingt und fehlerhafte Eingaben zur Folge hat. Den Finger stattdessen einfach auf dem Touchpad zu lassen, wäre eine Lösung, jedoch ermüdet dann der Arm sehr schnell, was wiederum zu Lasten des Nutzerkomforts geht.

Sichtbare Pixel und Schlieren
Als nicht sonderlich zufriedenstellend haben wir zudem die Bildqualität empfunden. Zum einen hatten wir trotz des vorhandenen Einstellrades auf der Oberseite der Gear VR häufig das Gefühl, dass die Bilder nicht scharf sind; zum anderen enttäuschten die Bilder selbst durch sichtbare Pixel und Schlieren bei schnelleren Bewegungen/Animationen.

Dabei ist die Auflösung der Gear VR (bzw. des jeweils darin steckenden Galaxy-Smartphones) mit 2560 x 1440 Pixeln (1280 x 1440 Pixel pro Auge) höher als bei der Oculus Rift, HTCs Vive (beide 1080 x 1200 Pixel pro Auge) und Sonys PlayStation VR (960 x 1080 Pixel pro Auge). Nur dürften zumindest die von uns getesteten Anwendungen keinen Gebrauch davon machen, also die Auflösung nicht vollends ausreizen.

Unser letzter Ausflug in die virtuelle Realität mit HTCs Vive kam uns jedenfalls deutlich schärfer und schöner vor. Das mag vielleicht auch daran liegen, weil man sich mit der HTC Vive dank Laser-Erfassung frei im virtuellen Raum bewegen kann. Bei der Gear VR ist dies nicht möglich. Sie erfasst - wenngleich sehr präzise - lediglich die Bewegungen des Kopfes, sodass Bildern, Videos und Spielen aller virtuellen Realität zum Trotz immer etwas Statisches anhaftet.

Fazit: Die virtuelle Realität ist faszinierend - das wird einem spätestens beim Blick in die Augen eines Dinosauriers mittels Samsungs Gear VR bewusst. Zugleich macht die Brille der Südkoreaner jedoch deutlich, dass die Technologie noch in den Kinderschuhen steckt: Trage- und Bedienkomfort sind verbesserungswürdig, das Angebot an (kostenlosen) hochwertigen Apps, die die Möglichkeiten der Gear VR ausreizen, ausbaubar. Aktuell ist die Brille somit vor allem eine zwar unterhaltsame, aber kurzfristige Spielerei. Spannend abzuwarten bleibt, inwieweit das Thema VR mit den Veröffentlichungen der Konkurrenzsysteme an Fahrt aufnehmen wird und ob sich Nutzer dann eher an die Brillen gewöhnen werden als es beim 3D-Fernsehen der Fall war.

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