Viele Besucher seien von ihrem ersten Besuch so enttäuscht, dass sie nicht mehr wiederkämen: Fast zwei Drittel von ihnen hätten angegeben, dass sie die virtuelle Welt nach einmaligem Ausprobieren nicht weiter besuchen. Für die Umfrage "WWW-Benutzer-Analyse W3B" wurden im April und Mai diesen Jahres mehr als 100.000 deutschsprachige Internet-Nutzer befragt.
Enormer Bekanntheitsgrad
Gewaltig ist hingegen mittlerweile der Bekanntheitsgrad der Online-Welt: Rund 70 Prozent der Befragten gaben an, "Second Life" zu kennen. Nur knapp acht Prozent waren allerdings bereits in der virtuellen Welt. Ohnehin ließen die Profile der aktiven Gäste sowie deren Motive an einer Bedeutung von "Second Life" für Wirtschaft und Marketing zweifeln, hieß es in der Mitteilung weiter. Die meisten Nutzer seien jugendliche Computer-Fans mit einem Faible für Online-Spiele.
Mit 62 Prozent liegt der Anteil der Männer unter den aktiven "Second Life"-Nutzern um neun Prozentpunkte höher als im Internet- Durchschnitt. Jeder zweite aktive Gast ist unter 30 Jahre alt. Die Anteile der Schüler und Auszubildenden (20 Prozent) sowie der Arbeitslosen oder gelegentlich Berufstätigen (6 Prozent) sind jeweils fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt.
"Bedeutung wird überschätzt"
Anders als von vielen Marketing-Experten erhofft, sähen die Nutzer in der Online-Welt schlicht eine weitere Plattform zum Chatten und Spielen. Lediglich zwölf Prozent der Aktiven wurden nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam. "Die heutige Bedeutung von "Second Life" als Marketing-Plattform wird überschätzt", lautete das Fazit des Unternehmens.
Die Online-Erlebniswelt "Second Life" (Zweites Leben) wurde vor mehr als vier Jahren vom US-amerikanischen Physiker Philip Rosedale und dessen kalifornischer Software-Schmiede Linden Lab erfunden. Die Idee: Die Nutzer besiedeln mit Computerfiguren (Avataren) eine virtuelle Welt, kommunizieren dort miteinander, treiben Handel und kaufen Grundstücke. Inzwischen haben sich nach Angaben des Betreibers weltweit rund sieben Millionen Nutzer registrieren lassen - nur ein Bruchteil von ihnen ist aber häufiger in der Online-Welt zu Gast.
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