Kommt im Herbst

„GRIP“: Brutal schneller Battle-Racer angespielt

Digital
07.07.2018 08:10

2018 ist ein guter Spielejahrgang, wenn man auf Fun-Racer steht. Mit „Onrush“ und „Trailblazers“ sind bereits zwei bunte und actionreiche Rennspiele fernab jedes Realismus veröffentlicht worden und im Herbst steht mit „GRIP“ noch ein weiteres interessantes Exemplar ins Haus. In dem Game steuern die Spieler an die RC-Autos der Neunziger erinnernde Boliden über Kurse auf fremden Welten und beharken sich mit Waffengewalt. Wie sich das spielt, hat krone.at ausprobiert.

Für PlayStation-Spieler war „Rollcage“ Ende der Neunziger das, was „Mario Kart“ für N64-Besitzer war: Ein flotter Fun-Racer, in dem man nicht nur mit fahrerischem Können, sondern vor allem auch mit Glück, Kaltschnäuzigkeit und klug eingesetzten Waffen aufs Stockerl fährt. Statt der kindgerechten Panzer und Bananen bei der Nintendo-Fraktion gab es bei „Rollcage“ Raketen und Kanonen, statt Karts mit niedlichen Fahrern Rennboliden mit Riesenreifen.

Ehemalige „Rollcage“-Entwickler an Bord
Mit „GRIP“ will das Entwicklerstudio Caged Element, in dem auch ehemalige „Rollcage“-Entwickler arbeiten, dieses Spielgefühl wieder zurückbringen. Am PC in einer Early-Access-Betaversion auf Steam bereits spielbar, will man das Spiel im Herbst auch für PS4, Xbox und Nintendo Switch veröffentlichen. Wir hatten bei einem Treffen mit den Entwicklern in Wien schon Gelegenheit, einen ersten Blick auf die PC-Version zu werfen.

Und die verspricht dank Unreal-Engine einiges für die Augen. Im Vergleich zum sterilen Ahnen macht „GRIP“ in hochauflösender HD-Grafik eine tolle Figur. Schon in der Betaversion bietet das Game detaillierte Fahrzeuge mit schönen Felgen- und Reifendetails sowie anpassbarer Lackierung, auch die Strecken sind sehr hübsch geworden. Am Mars ziehen die Boliden Spuren durch den roten Sand, auf den zart das wenige orange Licht schimmert, das durch die staubige Atmosphäre dringt. Dazwischen schöne Details mit einem gewissen Industriecharme und vor allem jede Menge Explosionen durch die vielen Waffen im Spiel. Dass die Strecken Möglichkeiten für abgedrehte Stunts bieten, versteht sich von selbst.

Es gibt noch Optimierungspotenzial
Im ersten Kurztest erschien uns „GRIP“ in seiner Entwicklung schon recht weit fortgeschritten. Die Künstliche Intelligenz scheint recht ausgereift, sollte dank Gummiband-System spannende und wendungsreiche Rennen garantieren. Das Geschwindigkeitsgefühl ist gut getroffen und verhilft mit optischen Tricks wie Bewegungsunschärfe zum Temporausch. Die Steuerung ist direkt und genau, die Items im Spiel - Kanonen, Raketen, Schilde - sind nicht zu stark, aber im rechten Moment genutzt immer noch sehr mächtig.

Akustisch hat es uns die Vorabversion ebenfalls angetan. Schöne elektronische Soundtrack-Klänge in Kombination mit dumpf röhrenden Motorensounds, dazu nachvollziehbare Waffen- und Effektsounds. Hier haben wir nichts auszusetzen. Etwas Feintuning wird es bis zum Release im Herbst aber wohl noch brauchen: In Passagen mit vielen grafischen Effekten schien uns trotz sonst weitgehend stabiler und flüssiger Darstellung bisweilen die Bildrate etwas einzubrechen, insbesondere in der nebst der PC- ebenfalls kurz angetesteten Switch-Variante. Auch der eine andere Bug war hier noch enthalten, was bei einer Betaversion freilich nichts Ungewöhnliches ist.

Fazit: Insgesamt sehen wir in „GRIP“ - nicht nur durch die rosarote „Rollcage“-Nostalgiebrille - viel Potenzial als kurzweiliger Multiplayer-Racer, wie es ja auch sein Urahn war. Wenn die Entwickler insbesondere auf der Switch noch die Bildrate in den Griff bekommen und an den richtigen Stellen etwas Feintuning betreiben, steht actionreichen Highspeed-Rennen mit Waffeneinsatz nichts im Wege.

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