Mehr als bloß Hobby

Videospielstudie verrät: So zockt Österreich

Spiele
12.11.2026 13:28
Porträt von krone.at
Von krone.at

Mehr als 6,1 Millionen Menschen in Österreich spielen zumindest gelegentlich Videospiele. Das geht aus der Studie „Game Track 2025“ hervor, die am Donnerstag vom Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (OVUS) vorgestellt wurde. Damit sind Videospiele unabhängig von Alter und Geschlecht ein weitverbreitetes Hobby. 

In der repräsentativen Studie, die vom Marktforschungsinstitut Ipsos im Auftrag von Video Games Europe in 16 EU-Ländern durchgeführt wurde, steht Österreich mit einem Spieleranteil von 78 Prozent der untersuchten Bevölkerung im europäischen Vergleich an der Spitze. Auch das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler ist in Österreich mit 39 Jahren so hoch wie in keinem anderen untersuchten Land. Etwa die Hälfte der Gamer ist weiblich und auch in der Altersgruppe 65+ gibt mehr als die Hälfte der Befragten an, zumindest gelegentlich zu spielen.

Mit einer durchschnittlichen Spielzeit von achteinhalb Stunden pro Woche befindet sich Österreich leicht unter dem europäischen Wert von knapp neun Stunden. Dabei sind Smartphones und Tablets klar die beliebtesten Spieleplattformen. So geben 64 Prozent der Befragten an, damit zu spielen. Danach folgt der PC mit 34 Prozent der Befragten und die Konsole mit 30 Prozent. Für den OVUS-Präsidenten Niki Laber zeigen die Studienergebnisse: „Gaming ist als etablierte Unterhaltungsform in der Mitte der Gesellschaft angekommen.“

Nicht nur Hobby, sondern auch Wirtschaftsfaktor
Videospiele sind jedoch nicht nur ein weitverbreitetes Hobby, sondern auch ein Wirtschaftsfaktor. Laut Martin Filipp, Vorstand des Entwicklerverbandes Pioneers of Game Development Austria, ist die heimische Entwickler-Landschaft überwiegend von Kleinunternehmen geprägt. Trotzdem machen österreichische Entwickler mit Auszeichnungen wie den Apple Design Awards und einer BAFTA-Nominierung auf sich aufmerksam.

Für Martin Puaschitz, Sprecher der Berufsgruppe Informationstechnologie im Fachverband Unternehmensberatung, Buchhaltung und Informationstechnologie der Wirtschaftskammer Österreich, braucht die Branche „verlässliche Rahmenbedingungen und weniger Bürokratie, um ihre Ideen von Österreich aus auf den Weltmarkt zu bringen. Nur so sichern wir hoch qualifizierte Arbeitsplätze und schaffen digitale Wertschöpfung am Standort.“

Auch in der Gaming-Industrie spielt das Thema Künstliche Intelligenz eine Rolle. Da viele Spieler KI-generierten Inhalten abgeneigt sind, wird die Technologie jedoch nur vorsichtig zur Verbesserung technischer Abläufe verwendet. Künstliche Intelligenz ist damit für Filipp keine Gefahr für Arbeitsplätze in der Branche: „Gerade in der komplexen Erstellung von narrativen Spielen und dem Vermitteln von Emotionen wird der Faktor Mensch auch in zukünftigen Jahren einen hohen Stellenwert sowie eine Notwendigkeit darstellen.“

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