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HTC Vive: So imposant kann Virtual Reality sein

Elektronik
17.07.2016 08:59

Nach einem entbehrungsreichen Tag einfach mal die Cyberbrille aufsetzen und in die Virtuelle Realität flüchten? Noch vor ein paar Jahren war dies Stoff für Science-Fiction-Filme, heute bieten erste Unternehmen die Technologie an. Wer einen entsprechend potenten PC, das nötige Kleingeld und genug Platz hat, kann mit Geräten wie der HTC Vive erstmals wahrhaftig in virtuelle Welten abtauchen. Wie sich das anfühlt, und wo die Grenzen der aktuellen Technologie liegen, hat krone.at getestet.

Wie sich Virtual Reality (VR) anfühlt, lässt sich nur schwer beschreiben. Für Außenstehende dürfte ein an der fünf Meter langen Kabel-Nabelschnur hängender Vive-Nutzer mit der futuristischen Brille am Kopf und zwei Bewegungs-Controllern in der Hand reichlich seltsam anmuten.

Für ihn selbst entsteht aber die gelungene Illusion, ganz wo anders zu sein - unter Wasser, im All oder in farbenprächtigen Fantasieländern. Damit Sie sich einen Eindruck davon verschaffen können, wie Nutzer auf Virtual Reality reagieren, die mit der neuen Technologie zuvor noch nichts zu tun hatten, haben wir die Reaktionen einiger Probanden auf die HTC Vive gefilmt:

Was aber sorgt für die verzückten, verblüfften und teils auch ein wenig erschrockenen Reaktionen, die Sie im Video gesehen haben? Aus unserer Sicht vor allem der Umstand, dass HTC bei der Vive im Gegensatz zu anderen Anbietern bedacht hat, dass Virtuelle Realität nicht nur die richtigen Bilder, sondern auch präzise Bewegungserkennung braucht, um für den Nutzer zu funktionieren.

Fünfteiliges System: Sehen, Steuern, Tracking
Während andere Cyberbrillen primär für die sitzende Nutzung vor dem PC gedacht sind, kann man mit der HTC Vive im virtuellen Raum (Minimale Größe: 2 x 1,5 Meter; Maximale Größe: 4,5 x 4,5 Meter) herumlaufen und durch die Bewegungssteuerung auch natürlich mit der VR interagieren. Im Sitzen kann man die Brille zwar auch nutzen, verspielt so aber ihren größten Vorteil.

Damit alles klappt, ist die Vive als fünfteiliges Set konzipiert: Zur VR-Brille selbst gesellen sich zwei ein wenig an Nintendos WiiMote erinnernde Bewegungs-Controller zur Steuerung und zwei Laser-Positionsmessgeräte zum Tracking des Nutzers.

Die mit Kabel rund 880 Gramm schwere Brille selbst zeigt auf zwei mit je 1080 mal 1200 Pixeln auflösenden OLED-Displays - eines für jedes Auge - bei 90 Hertz Bildwiederholrate und 110 Grad Sichtfeld die virtuelle Welt.

Kleine Vertiefungen auf der Brille und den mit Trigger, Touchpad, Menü- und Grifftasten ausgestatteten Bewegungscontrollern werden während der Nutzung von den beiden Laser-Positionsmessern erfasst, ausgewertet und - gemeinsam mit Daten von Gyroskop und Beschleunigungssensor - in Bewegungen in der virtuellen Welt übersetzt.

Um zwischendurch in der realen Welt nach dem Rechten sehen oder Augmented-Reality-Games spielen zu können, hat HTC eine Kamera in die insgesamt sehr sauber verarbeitete Brille integriert.

Kein Unwohlsein durch präzises Tracking
Das System funktioniert: Im Test klappte die Übertragung von Bewegungen in die virtuelle Welt reibungslos und verzögerungsfrei. Angenehmer Nebeneffekt: Weil Bewegungen und visuelle Eindrücke übereinstimmen, wird dem Nutzer nicht so leicht schwindelig oder gar übel wie bei manch anderer Cyberbrille.

Wir kennen das aus eigener Erfahrung, haben einmal mit einer Konkurrenzbrille - sitzend und mit einem Xbox-360-Gamepad als Steuergerät - ein rasantes First-Person-Game gespielt. Schon nach kurzer Zeit überforderte die Diskrepanz zwischen Gesehenem und Gefühltem des Testers Hirn und verursachte Unwohlsein. Bei der Vive blieb dieser Effekt aus.

Weniger optimal ist die Bildqualität an sich: Trotz 1200 mal 1080 Pixeln pro Auge sind in der Virtuellen Realität einzelne Bildpunkte erkennbar, im Randbereich könnte das Bild zudem schärfer sein. Zwar gewöhnt sich das Auge mit der Zeit an das eher grobkörnige Bild und in der Hitze des VR-Gefechts vergisst man schnell, dass das Dargebotene nicht restlos scharf ist, trotzdem haben wir den Eindruck, dass ein optisch makelloses VR-Erlebnis wohl erst künftig mit 4K-Auflösung machbar wird.

Ebenfalls nicht ganz optimal: Die Laser-Positionsmesser geben im Betrieb ein leise hörbares Surren von sich, das der üblicherweise Kopfhörer tragende VR-Nutzer selbst aber nicht wahrnimmt.

Hohe Einstiegshürden: Aufbau, PC, Kosten
Schattenseite des komplexen Systems, das die Vive ausmacht, ist eine recht hohe Einstiegshürde, die sich erstmals beim Öffnen der Verpackung zeigt. Wer sich nicht viel mit Technik befasst, könnte von der schieren Menge einzelner Komponenten und Kabel erschlagen werden, auch wenn die Installation der Brille in der Anleitung gut erklärt wird. Was vor der Inbetriebnahme der Vive alles zu tun ist, zeigt HTC in einem Anleitungsvideo:

Auch, wenn die Erstinstallation mit Wand- oder Stativmontage der Positionsmesser arbeitsintensiv ist: Sobald das System steht, kann es mit Valves Begleit-Software Steam VR flott eingerichtet werden. Einfach den Spielbereich festlegen, Steam VR starten und schon kann der Ausflug in die virtuelle Welt beginnen.

Die Bedienung ist dabei für Steam-Kenner keine Hexerei: In der virtuellen Realität öffnet man auf Knopfdruck den Big-Picture-Modus von Steam, greift auf seine Bibliothek zu - und startet das Game seiner Wahl.

Schwere Cyberbrille ist mit der Zeit ermüdend
Während die Bedienung gut klappt, sehen wir an der Komfort-Front noch Nachholbedarf. Mit der fünf Meter langen und aus HDMI-, USB-2.0- und Stromkabel bestehenden "Nabelschnur", die den Vive-Nutzer mit dem Zuspiel-PC verbindet, hat die Vive derzeit noch eine erhebliche Einschränkung.

Zudem eignet sich die insgesamt über 800 Gramm schwere Cyberbrille nur bedingt für längere VR-Ausflüge: Im Test wurde uns zum einen nach spätestens dreißig, vierzig Minuten relativ warm unter der Brille, außerdem wird sie nach dieser Zeit langsam auch durch ihr Gewicht zur Belastung. Für stundenlange VR-Ausflüge wären leichtere und vor allem kabellose Systeme wünschenswert.

Nicht jeder PC ist stark genug für VR
Derzeit ebenfalls noch ein Hemmnis bei der Eroberung virtueller Welten: Die für Vive und Steam VR nötige Hardware-Power hat beileibe nicht jeder PC. Wir haben für den Test der Cyberbrille eigens den Gaming-PC HP Envy Phoenix mit Core i7-6700K-Prozessor, 16 Gigabyte DDR4-RAM und einer Nvidia Geforce GTX 980 TI mit sechs Gigabyte GDDR5-Videospeicher angefordert - einen 2000-Euro-Boliden, der die offiziellen Mindestanforderungen (Geforce GTX 970, Core i5-4590) übertrifft, von VR-Software aber auch ordentlich gefordert wird.

Wer nicht über einen passenden PC verfügt - ob Ihrer genug Leistung für VR bietet, können Sie hiermit testen -, muss demnach zu den 900 Euro Anschaffungspreis der Vive noch Tausend Euro oder mehr für einen starken PC einplanen.

Software-Auswahl derzeit noch überschaubar
Die verfügbare Software rechtfertigt derart hohe Kosten aber eigentlich noch nicht. Steam VR bietet zwar bereits eine Menge kleinerer Games für 10 bis 40 Euro, bei den meisten davon handelt es sich aber primär um Machbarkeitsdemonstrationen und Demos kleinerer Studios ohne großes Budget. Die sorgen beim ersten Start oft für einen Wow-Effekt, vermögen aber nur bedingt langfristig zu fesseln.

Klar handelt es sich hier um eine Momentaufnahme, immerhin haben Publisher wie Ubisoft erst vor wenigen Wochen auf der Spielemesse E3 vielversprechende VR-Titel angekündigt, aktuell ist die Auswahl aber noch relativ dünn.

Erste VR-Software-Perlen gibt es schon
Einige Software-Licich, dass VR nicht nur für klassische Games geeignet ist, sondern sich auch prächtig für kreative Zwecke eignet. Demos wie "theBlu" entführen effektiv in fremde Welten und zeigen auch ohne spielerische Elemente, zu welch gelungener Illusion VR in der Lage ist.

Und auch mit VR-Minigolf und kleinen Strategiespielen à la "Final Aproach" kann man bereits viel Spaß haben. Hinzu kommen Features wie die Möglichkeit, sich in der Virtuellen Realität den Windows-Desktop im Großformat präsentieren zu lassen und mit der Cyberbrille am Kopf zu arbeiten - auch, wenn das nach einiger Zeit eher ungemütlich wird und man seine Eingabegeräte nicht im Blick hat.

VR ist Neuland - für alle Beteiligten
Insgesamt gilt es wohl, auf die Einfälle der Softwareentwickler zu warten. Auch für sie ist VR noch eine neue Technologie und bislang wurden bei Weitem nicht alle Möglichkeiten der Virtuellen Realität erprobt, geschweige denn umgesetzt.

Es wäre gut möglich, dass sich VR künftig noch in Bereichen durchsetzt, in denen man derzeit noch nicht mit ihr rechnen würde - etwa im Berufsleben als Schulungsmedium, in der Medizin oder Ingenieurskunst als Trainingshilfe oder in der Bildung, um komplexe Sachverhalte zu veranschaulichen.

Fazit: HTC hat mit der Vive trotz unübersehbarer Schwächen wie dem PC-Verbindungskabel oder dem hohen Gewicht den eindrucksvollen Beweis erbracht, dass Virtual Reality kurz vor dem Sprung auf den Massenmarkt steht. Die Brille ist im Rahmen ihrer Möglichkeiten das derzeit wohl fortschrittlichste VR-System, sauber verarbeitet und bereitet dem Nutzer in Kombination mit Steam VR ein bislang unerreichtes Mittendrin-Gefühl.

Dass HTCs Vive in ihrer ersten Inkarnation wohl trotzdem kein Massenphänomen wird, liegt aus unserer Sicht weniger an der Hard- und Software, sondern an den hohen Einstiegshürden, allen voran dem stolzen Preis von 900 Euro.

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