Wie kam es eigentlich zur Gründung von XCOM, dem Zentrum zur Abwehr von Aliens, das aus zahlreichen Spielen der Reihe bekannt ist? Genau diese Vorgeschichte erklärt "The Bureau: XCOM Declassified". Der Spieler schlüpft 1962 in die Haut des angeschlagenen CIA-Agenten William Carter, der feststellen muss, dass nicht die Kommunisten die größte Gefahr dieser Ära sind, sondern Aliens.
Spannende Geschichte
Das hat auch das eigentlich für den Kalten Krieg errichtete Bureau of Strategic Emergency Command begriffen - die letzte Verteidigungslinie der USA, denn von Polizei und Militär ist (genau wie von der Bevölkerung) kurze Zeit nach einer Alien-Invasion kaum noch etwas übrig. Was die Außerirdischen auf der Erde suchen und wie es mit der Geschichte weitergeht, sei an dieser Stelle nicht verraten - schließlich ist die Story, trotz einiger Logiklöcher, eine der größten Stärken des Spiels.
Tolle Dialoge, interessante Charaktere
Erzählt wird sie in einigen Zwischensequenzen, vor allem aber in - besonders im englischen Original - hervorragend vertonten Multiple-Choice-Dialogen. Zwar sind die meist nach dem Schnitt-Gegenschnitt-Prinzip dargestellt und können mit Dialogregie à la "Mass Effect" nicht mithalten. Stimmung und Spannung tut das dank der interessanten Charaktere aber keinen Abbruch.
In den Gesprächen erfährt der Spieler nicht nur Neues und erhält Aufträge, sondern kann sich auch für verschiedene Vorgehensweisen entscheiden. So kann er etwa Gefangene mit Freundlichkeit zur Mithilfe überzeugen, aber auch auf harte Methoden zurückgreifen. Die Gangart hat zwar nicht immer große Auswirkungen, doch es warten mehrere Endsequenzen.
Taktik dank Spezialfähigkeiten
Neben der Geschichte stehen aber natürlich die Kämpfe im Vordergrund. Carter zieht mit zwei Kollegen in eine Mission, denen er in der taktischen Übersicht - der Kampf wird währenddessen extrem verlangsamt - Befehle gibt. Jede der vier Klassen hat mehrere gut austarierte Vorzüge: Der eine kann auch harte Gegner in der Ferne schnell ausknipsen, während andere Geschütztürme aufstellen, zu nahe gekommene Gegner verjagen, Artillerieschläge ordern oder Energieschilde errichten, die vor gegnerischem Feuer schützen.
So ist es ein Heidenspaß, verschiedene Agenten mitzunehmen. Wer gerade nicht gebraucht wird, wird auf eine Außenmission geschickt - und levelt so ganz automatisch und sorgenfrei (denn sterben können Agenten auf diesen Missionen nicht) auf. Carters Kollegen können bis Level 5 aufsteigen, pro Level-up gibt's einen neuen Perk. Das kann eine aktive Fähigkeit sein, aber auch zum Beispiel erhöhte Widerstandskraft oder verbesserte Zielfindung. Carter selbst kann bis Level 10 aufsteigen und verfügt natürlich ebenfalls über sehr nützliche Fähigkeiten, darunter Heilung, das Hochheben und die Gedankenkontrolle von Gegnern - die so auf ihre Kollegen losgehen.
Wildes Ballern? Fehlanzeige
Diese Fähigkeiten auch einzusetzen, ist in "The Bureau" überlebenswichtig. Wild drauflos zu ballern ist wegen der teils knapp bemessenen Munition nämlich ebenso wenig zu empfehlen wie zu nahe an die Gegner zu kommen - insbesondere großen Brocken wie dem Muton, der kräftig zuhaut, weicht man besser großflächig auf. So heißt es nicht nur, die Agenten gut über die Karte zu verteilen und ihre Fähigkeiten fleißig zu nützen, sondern auch, in Bewegung zu bleiben.
Sonst lassen die Mitstreiter allzu schnell ihr Leben - und wer tot ist, bleibt das auch. Da hilft nur der Neustart vom letzten Speicherpunkt - und der ist nicht immer ideal gesetzt. Dass nicht wenigstens auf dem PC freies Speichern möglich ist, ist ärgerlich.
Action repetitiv, Levels gleichen sich
Ebenfalls keine Jubelschreie verursacht, dass sich die Action schnell wiederholt: Man hechtet von Deckung zu Deckung, sowohl Außengebiete in Stadt und Land als auch die Innenlevels gleichen sich viel zu sehr. Zudem wiederholen sich viele Kämpfe: Erst knipst man die Vorhut aus, dann erscheinen schwer gepanzerte Gegner. Überraschend ist das nicht gerade, zumal es nur sehr wenige Gegnertypen gibt.
Geschossen wird anfangs mit menschlichen, im weiteren Verlauf mit immer mehr außerirdischen Wummen. Nur schade, dass man die Waffen nicht upgraden oder von seinen Wissenschaftlern neue Schießprügel erforschen lassen kann, auch hier hätte es durchaus mehr Spieltiefe sein dürfen.
Kein Basisbau, wenig Erkundung
Dasselbe gilt für die Basis, in der man sehr viel Zeit verbringt: Selbst ausbauen darf man sie nicht. Zudem kann man immer nur die gerade vorgesehenen Bereiche betreten, andere sind durch unüberwindliche Hindernisse wie ein paar Kisten abgesperrt. Dass sich Agent Carter davon abhalten lässt, ist kein Wunder, bewegt er sich doch auf streng vorgegebenen Pfaden und kann auch nur an von den Entwicklern vorgesehenen Stellen ein Hindernis überwinden. Spielerische Freiheit geht anders, aber das stört bei diversen Shootern schließlich auch nicht.
Immerhin: In vielen Levels gibt es wenigstens einen alternativen Weg, der zum Beispiel zu einem Nebenzimmer führt. Daran vorbeizulaufen ist zwar praktisch unmöglich, doch wenigstens kommt so ein bisschen das Gefühl auf, etwas entdeckt zu haben. Neben Bauplänen für bessere Rucksäcke - die etwa mehr Durchschlagskraft gegen bestimmte Gegner bringen - warten verstreute Notizen und Tonbänder. Allerdings leiden diese gelegentlich unter Soundbugs und man muss vor ihnen stehenbleiben, um sie anzuhören. Schade, hat doch etwa "BioShock" gezeigt, wie tragbare Tonbandgeräte zur Stimmung beitragen.
Eintauchen in die 60er-Jahre
Keinen Grund zur Kritik gibt's dafür am 60er-Jahre-Setting: Rauchende Männer mit Hüten, tolle Musik und die immer wieder eingebundene Feindseligkeit gegenüber den Russen überzeugen. Die Grafik hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck: Immer wieder ploppen Bildelemente auf, auch die Umgebungen sind eher spartanisch gestaltet. Dafür sind Effekte und Charaktermodelle gelungen - allerdings laufen in der Basis zu viele Männer mit demselben Gesicht herum und die Entwickler hätten Agent Carter ruhig ein paar mehr Animationen für die Dialoge spendieren dürfen.
Fazit: "The Bureau: XCOM Declassified" hat offensichtliche ebenso wie versteckte Schwächen. Die Action mit arg wenigen Gegnertypen ist zu repetitiv, die schlauchförmigen Levels ähneln sich zu sehr, die Basis ist nicht ausbaubar, es gibt weder Forschung noch Upgrades. Doch das taktische Gameplay mit den verschiedenen Fähigkeiten der Agenten reißt viel wieder heraus - es lädt zum Experimentieren und kreativen Kombinieren ein. Dazu kommt die - gelegentlichen Logiklöchern zum Trotz - gute Story mit tollen Dialogen und interessanten Charakteren. Wer garstige Aliens jagen und 60er-Jahre-Flair erleben will, ist hier auf jeden Fall richtig.
Plattform: PC (getestet), PS3, Xbox 360
Publisher: 2K
krone.at-Wertung: 8/10










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