Für seine Untersuchung traten über 40 Sportstudenten, allesamt Konsolen-Neulinge, in drei Disziplinen gegen ihre Spielpartner an: im Boxen, im Tennis sowie im Vierkampf, einer Mischung aus drei Laufdistanzen und einer Schwimmstrecke. Zwischen den jeweils eine Viertelstunde dauernden Spielblöcken gab es 20-minütige Pausen, damit die Belastung der Probanden wieder auf das Normalniveau sinken konnte.
Während der Querschnittsuntersuchung beobachteten Völker und sein fünfköpfiges Team, wie sich die Werte bei verschiedenen Indikatoren für eine körperliche Belastung veränderten. Gemessen wurden beispielsweise die Herzfrequenz und der Laktatwert der Probanden. Zudem wurden diese um eine Selbsteinschätzung ihrer Anstrengung gebeten. Die so gewonnenen Angaben wurden anschließend mit Durchschnittwerten verglichen, die aus der Forschung für die realen Sportarten bekannt sind.
Nur "etwas anstrengend"
Einhelliges Ergebnis für alle drei getesteten Disziplinen: Die Spiele kamen bei Weitem nicht an das Belastungsniveau und damit den Trainingseffekt ihrer Vorbilder heran. Lediglich das Boxen führte zu einer trainingsphysiologisch relevanten, allerdings nur moderaten Belastung. Zu den Messwerten passt die Selbsteinschätzung der Teilnehmer: Diese beurteilten selbst die körperlich anspruchvollste Sportart, das Boxen, nur als "etwas anstrengend".
Spieldauer zu kurz
Dass sich die Probanden nicht verausgaben mussten, hängt auch mit der Dauer der reinen Bewegungszeit zusammen: Selbst bei der hier führenden Disziplin, dem Boxen, entfielen darauf im Mittel nur knapp 9 von 15 gespielten Minuten. Beim Vierkampf wurden im Schnitt sogar nur 4 Minuten und 49 Sekunden mit dem eigentlichen Spielen verbracht.
Bewegungen auf das Nötigste reduziert
Auch aus zwei weiteren Gründen eignen sich Videospiele laut Völker nicht als Sportersatz. Die Nutzer merkten schnell, dass die Sensoren an den Controllern bereits bei geringen Bewegungen ansprechen. Daher neigten die Spieler mit der Zeit dazu, ihre Bewegungen auf das notwendige Minimum zu reduzieren. Zum Zweiten habe die Studie deutlich vor Augen geführt, dass Konsolen-Fans "nicht miteinander, sondern nebeneinander spielen". Die Kommunikation als ein wichtiger, auch motivierender Faktor bei vielen Sportarten werde durch die einseitige Ausrichtung der Spieler auf den Bildschirm beeinträchtigt.
"Besser das ganze Erlebnis als die virtuelle Sparversion"
Für Völker steht daher fest: Interaktive Videospiele können ihren Besitzern zu mehr Bewegung verhelfen, aber fehlende echte sportliche Bewegung nicht ausgleichen. "Besser das ganze Erlebnis 'Sport draußen' als die virtuelle Sparversion im Wohnzimmer", so seine Empfehlung.









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