Die Geschichte stammt von Autorin Jane Jensen, die in Spielerkreisen vor allem durch ihre "Gabriel Knight"-Reihe große Beliebtheit erlangte. Nach Jahren, in denen sie Casual-Games mitbetreute, kommt nun erneut ein "richtiger" Vollpreistitel aus ihrer Feder auf den Markt: "Gray Matter".
Das Spiel wurde bereits 2003 angekündigt und sollte Ende des folgenden Jahres veröffentlicht werden, doch daraus wurde nichts. Von einem ungarischen Entwickler wechselte es zum französischen Studio Wizarbox, bis es nun Ende 2010 endlich auf den Markt gekommen ist. Zum Glück merkt man dem Spiel die jahrelange Entwicklungszeit nicht an - die Grafik ist schön anzusehen, die Geschichte trotz Entwicklerübergabe aus einem Guss.
Mysteriöse Experimente und eine verlorene Liebe
Sie dreht sich um Samantha Everett, genannt Sam, und ihren neuen Arbeitgeber Dr. David Styles, die der Spieler abwechselnd steuert. Als Sams Motorrad vor seinem alterwürdigen Anwesen am Stadtrand von Oxford den Geist aufgibt, erschleicht sie sich kurzerhand die freie Stelle als Styles' Assistentin. Der hat einige Jahre zuvor bei einem fatalen Unfall nicht nur sein halbes Gesicht, sondern vor allem seine geliebte Ehefrau verloren und verkriecht sich seither mit einer Maske in seinem Keller. Dort führt der Neurobiologe Experimente durch, die sich nicht nur um Gehirnforschung, sondern auch um Geisterphänomene drehen. Wie das alles mit der verzweifelten Liebe zu seiner verstorbenen Frau und geheimnisvollen Vorkommnissen rund um Oxford zu tun hat, gilt es aufzuklären. Bis die Story in Fahrt kommt und Spannung aufkommt, dauert es allerdings geraume Zeit. Dafür zieht sie den Spieler dann voll in ihren Bann und weiß bis zum Schluss zu überzeugen.
Magie als zusätzliches Adventure-Element
Das besondere Spielelement in "Gray Matter" ist die Zauberei. Schließlich möchte Sam Magierin werden und beim geheimnisvollen Dädalus-Club Aufnahme finden - doch nur die besten Illusionisten sind erwünscht. Während sie in Styles' Auftrag das stimmungsvoll umgesetzte Oxford samt alter Universität, Kirche und Pubs erkundet, sammelt sie Hinweise auf den Magierverein und übt mithilfe ihres Zauberbüchleins für die Aufnahme. Im Heft sind verschiedene Zaubertricks aufgeführt, die der Spieler einsetzen muss. Zum Beispiel hilft ein aufgeklebter Plastikdaumen mit Kunstblut, das im rechten Augenblick spritzt, eine Sekretärin abzulenken. Die Vorhersage eines Anrufs bringt eine leichtgläubige Studentin auf Sams Seite und auch das Entwenden verschiedener Gegenstände funktioniert so spielend leicht.
Zaubertricks für Anfänger
Im wahrsten Sinn des Wortes, denn das Zauberinventar ist simpel: Sam wählt den passenden Trick in ihrem Buch aus, daraufhin wird ein Bildschirm eingeblendet, auf dem die dafür nötigen Gegenstände, Aktionen sowie Sam selbst zu finden sind. Der Spieler gibt Sam nun zum Beispiel einen Gegenstand in die linke Hand, das Objekt der Begierde in die rechte und lässt sie ein Ablenkungsmanöver durchführen. Währenddessen werden die Stücke vertauscht und das gestohlene Etwas landet in Sams Ärmel. Was kompliziert klingt, steuert sich simpel und ohne Zeitdruck, der Trick wird anschließend automatisch ausgeführt. So lockert das Zaubern den Spielfluss zwar auf, ist allerdings keine Herausforderung und langweilt zu schnell.
Gute Sprecher, spannende Story & detailreiche Umsetzung
Viel besser gelungen ist die Geschichte rund um Liebe, Wissenschaft und mysteriöse Vorkommnisse. Auch wenn die Charaktere etwas mehr Hintergrund vertragen hätten, entspinnt sich ein spannender Handlungsrahmen, der den Spieler schwer loslässt. Dazu tragen auch die gelungenen Dialoge und rundweg guten Sprecher bei, ebenso wie die liebevoll gezeichneten Hintergründe. Den Animationen und Gesichtern hätte hingegen bessere Grafik gutgetan. Und auch die Entscheidung, die Zwischensequenzen in groben, aneinandergereihten Zeichnungen ablaufen zu lassen, ist fragwürdig - Rendervideos hätten mehr Stimmung erzeugt.
Fehlende Hilfefunktion und nervige Lösungswege
Kritik ist neben den auf Dauer öden Zaubertricks vor allem bei den für Adventures unabdingbaren Rätseln angesagt: Sie sind viel zu einfach zu lösen, die grauen Zellen werden leider kaum beansprucht. Dass der Spieler des Öfteren trotzdem nicht weiß, was zu tun ist, hängt mit Story- und Gameplaylücken zusammen. Aufgrund einer fehlenden Hilfefunktion, des unübersichtlichen Tagebuchs und zahlreicher Locations ist häufig unklar, was als Nächstes zu tun ist. Die dankenswerterweise eingebaute Hotspot-Anzeige sowie der intelligente Mauszeiger, der je nach Aktionsmöglichkeit die Form ändert, sind in solchen Situationen meist auch keine Hilfe. Ärgerlich ist das Feststecken vor allem in Situationen, wo die Lösung zwar offensichtlich ist, aber vom Spiel noch nicht freigeschaltet wurde. Wer zum Beispiel nicht zuerst mit einer bestimmten Person spricht, kann eine wichtige Aktion nicht auslösen - selbst wenn dem Spieler klar ist, was zu tun wäre.
Fazit: Die spannende Geschichte rund um Wissenschaft, Übersinnliches und Magie braucht leider einige Anlaufzeit, um in Fahrt zu kommen, doch dann weiß "Gray Matter" Fans leichterer Adventure-Kost zu überzeugen - schwierige Rätsel sucht der Spieler nämlich vergeblich. Dank schön gezeichneter Umgebung, guter Sprecher und überzeugender Atmosphäre können Mystery- und Magie-Freunde dennoch bedenkenlos zugreifen.
Plattform: PC (getestet), Xbox 360
Publisher: dtp
krone.at- Wertung: 8/10
von Bernadette Geißler
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