Mo, 20. August 2018

VR-Brille

15.11.2015 09:00

HTC Vive: So fühlt sich die Zombie-Apokalypse an

Computerspiele stehen kurz vor einem entscheidenden Evolutionssprung. Mit Cyberbrillen wie der von Valve und HTC entwickelten Vive sollen sie nicht mehr plan auf der Mattscheibe, sondern blickfeldfüllend und den Spieler umgebend genossen werden. Wie sich das in der Praxis anfühlt, hat krone.at bei einem HTC-Event in Wien ausprobiert und sich mit der Vive heranstürmenden Zombie-Horden gestellt. Nichts für schwache Nerven!

Die Sonne brennt unbarmherzig auf unser Haupt, als wir uns in der kargen Einöde einer Wüste neben einem Schulbus-Wrack in Stellung bringen. Leise erklingen röchelnde Geräusche in der Ferne, ein vertrautes Geräusch hallt laut über uns. Ein Blick nach oben, und wir erkennen einen brennenden, wohl nach einem Notlandeplatz suchenden Hubschrauber. Woher er wohl kommt?

Zum Nachdenken bleibt keine Zeit: Plötzlich schiebt sich eine blutverschmierte Fratze ins Blickfeld, wir zucken zusammen. Ein lebender Toter hat den Moment der Ablenkung genutzt und sich an uns herangepirscht. Seine leblosen Augen starren uns an, die fauligen Zähne lechzen nach unserem Hirn. Für einen Moment glauben wir, die Verwesung in seinem Atem riechen zu können, bevor wir zielsicher die rechte Hand heben und eine Ladung Schrot ins Angesicht des Todes blasen.

Der Untote sackt zusammen, zum Nachdenken bleibt aber keine Zeit. Seine Artgenossen kommen hinter dem Schulbus hervor. Manche schlurfend, wie es sich für Zombies gehört, andere im Laufschritt - wohl die hungrigeren Vertreter ihrer Zunft. Wir laden die abgesägte Schrotflinte in unserer rechten Hand nach, heben die linke Hand - und sind augenblicklich froh, dass sie noch die Maschinenpistole hält, die wir kurz zuvor aufgeklaubt haben. Meter für Meter schiebt sich die untote Horde heran, während wir sie mit Blei vollpumpen. Köpfe bersten, Kadaver werden durchsiebt, doch ihre Zahl ist zu groß.

Die VR-Zukunft wird spannend
War es das? Ja, denn an dieser Stelle endet die Demonstration im Wiener Museumsquartier, bei der HTC und Valve ihre kommende Cyberbrille der österreichischen Öffentlichkeit präsentiert haben. Und wir sind ein bisserl froh darüber, nehmen schweißgebadet die Virtual-Reality-Brille ab und finden uns in jenem leeren Altbauraum wieder, in dem das Abenteuer seinen Anfang nahm.

So viel können wir nach unserem Abstecher in die Zombie-Apokalypse schon sagen: Die Zukunft des Spielens wird großartig. Nicht nur für Freunde ausgiebiger Zombie-Metzeleien, sondern für all jene, die immer schon noch etwas tiefer in die virtuellen Welten abtauchen wollten, in denen sie die unglaublichsten Abenteuer erleben. Und zwar nicht nur dank HTC und Valve mit ihrer Vive-Brille, sondern auch dank anderer Pioniere wie Oculus oder Sony.

Von allen VR-Brillen, die wir bislang ausprobiert haben, hinterließ das Werk von Valve und HTC aber den interessantesten Eindruck. Und zwar weniger wegen der VR-Darstellung an sich. Sie hebt sich durch etwas höhere Schärfe zwar wohltuend von der Konkurrenz ab, lässt aber ebenso Einzelpixel erkennen wie der Mitbewerb. Optisch wirkt es ein bisschen so, als würde man sich einen Röhrenfernseher vor die Augen schnallen. Bis VR-Welten so scharf dargestellt werden, dass sie nicht mehr von der Realität zu unterscheiden sind, dürfte es also noch ein bisschen dauern und 4K-Auflösung brauchen.

Keine Übelkeit durch Spezialeingabegeräte
Der wahre Grund, warum die Vive-Brille das bislang spannendste VR-Erlebnis bietet, ist das Drumherum. Zwei hochpräzise Laser-Messgeräte erfassen den Spieler verzögerungsfrei im Raum und tracken jede seiner Bewegungen. Zwei mit Touchpads, Triggern und Bewegungssensoren ausgestattete Spezialcontroller - für jede Hand einer - erfassen die Handbewegungen und ermöglichen es, intuitiv zuzugreifen, Dinge zu benutzen, oder mit virtuellen Pistolen herumzuballern.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Als wir vor gut einem Jahr mit der Oculus Rift in die zombieverseuchte Welt von "Dying Light" abtauchen durften, wurde uns nach kurzer Spielzeit flau im Magen. Die Diskrepanz zwischen dem, was wir sahen, und dem, was wir taten - nämlich am Xbox-Gamepad im Sitzen Knöpfe zu drücken - war für das Gehirn offenbar zu groß, es kam zur Überforderung und damit zum unangenehmen Gefühl im Magen.

Mit der Vive blieben uns derlei Symptome erspart, die virtuelle Welt fühlte sich durch die Möglichkeit, darin herumzulaufen und mit natürlichen Handbewegungen damit zu interagieren, erstaunlich real an. Selbst das Kabel, an dem wir während der rund halbstündigen Demo hingen, vergaßen wir nach kurzer Zeit. Stolpergefahr birgt es trotzdem - und zwar auch in der im ersten Halbjahr 2016 erscheinenden finalen Version des Geräts, weil die kabellose und latenzarme Übertragung der für VR nötigen enormen Datenmengen technisch schlicht noch nicht möglich ist.

Vive braucht ausreichend Platz
Das Konzept von Vive ist Segen und Fluch. Segen, weil es - einen adäquaten Raum oder einen leeren Bereich im Wohnzimmer vorausgesetzt - den Spieler wirklich mit Haut und Haaren in die virtuelle Welt entführt, seine realen Bewegungen in virtuelle Aktionen umwandelt, statt nur Controllereingaben zu interpretieren. Fluch, weil die virtuellen Welten von Vive durch ganz reale Wände begrenzt werden, die vom System während des VR-Erlebnisses als Gitter dargestellt werden, um Zusammenstöße zu verhindern.

Open-World-Spiele wird man auf der Vive wohl nicht so schnell zu sehen bekommen, wenngleich die Ingenieure hinter dem Gerät daran arbeiten, mit ihrem VR-System auch größere Welten darzustellen. Eine Idee: Lässt man den Spieler leicht im Kreis gehen, stößt er nicht an Wände und könnte im Spiel weitere Strecken zurücklegen. Für alles, was man Szene für Szene wie bei einem Theaterstück abhandeln kann - Adventures und Rollenspiele zum Beispiel - erscheint uns die VR-Brille aber auch so schon sehr gut geeignet. Und auch die eine oder andere sitzende Aktivität - Rennspiele in der Cockpit-Ansicht zum Beispiel - sollte damit gut klappen.

VR muss noch einige Hürden nehmen
Das heißt allerdings nicht, dass Virtual Reality mit dem Start von Geräten wie Vive, PlayStation VR oder Oculus Rift nächstes Jahr gleich zum Massenphänomen wird. Hier gibt es noch einige Hürden zu nehmen. Im Falle der Vive zählt dazu der Platzbedarf, idealerweise braucht der Spieler hier ein leeres "VR-Zimmer". Aber auch die für glaubwürdige VR-Welten nötige Rechenleistung könnte sich als Einstiegshürde erweisen, braucht es am PC doch zumindest eine Grafikkarte vom Schlage einer Nvidia Geforce GTX 970 dafür. Der Preis für die VR-Hardware wird ebenfalls von entscheidender Bedeutung für den Erfolg solcher Geräte sein, dürfte zum Start wohl im Bereich der 400 Euro oder darüber liegen.

Aber auch, wenn der schönen neuen virtuellen Realität noch einige Steine im Weg liegen: Unsere bisherigen Erfahrungen mit der Technologie sind insgesamt durchaus positiv und wir sind schon äußerst gespannt, wie sich der Markt für VR-Brillen entwickeln wird - und vor allem, welche Games sich die Entwickler, die HTC und Valve mit Entwickler-Kits beliefern, für die Vive ausdenken werden.

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