Dass "StarCraft" über all die Jahre so präsent bleiben konnte, ist vor allem dem E-Sport zu verdanken, der dem Spiel stets die Treue hielt und dem Kampf zwischen Terranern, Protoss und Zerg auf kleinen LAN-Partys ebenso huldigte wie auf großen Turnieren, wo erfolgreiche Profi-Zocker vor Tausenden von Zuschauern mit "StarCraft" längst satte Preisgelder erspielen. Besonders groß ist der Kult um das futuristische Echtzeit-Gemetzel in Südkorea. Gleich mehrere Fernsehsender widmen sich dort ausschließlich der elektronischen Ertüchtigung vor dem PC.
Erste Ernüchterung
Warum Fans jetzt aber, zwölf Jahre nach der Erstveröffentlichung, immer noch in Ekstase geraten und stundenlang vor Shops ausharren, um ein Exemplar des Spiels in die Finger zu bekommen, überrascht nach den ersten Missionen allerdings schon. Gerade in Hinblick auf die lange Warte- und Entwicklungszeit ist das Ergebnis eher ernüchternd: ein paar neue Einheiten, neue Waffen und eine neue 3D-Engine, die dem Spiel frischen Glanz verleiht – mehr scheint "StarCraft II" anfangs nicht zu bieten.
Zumal sich am eigentlichen Gameplay nichts geändert hat: Ganz genretypisch gilt es Mineralien und den begehrten Rohstoff Vespingas abzubauen, um zumeist von einer fixen Basis aus eine kleine Streitmacht heranzuzüchten, die dann den Gegner von der Karte fegt. Zahlreiche Erweiterungen für Soldaten, Fahrzeuge und Fabriken erhöhen - die nötigen Ressourcen vorausgesetzt - deren Leistungsfähigkeit und eröffnen den Strategen mitunter neue Produktions- und Forschungszweige. So weit, so bekannt.
Baldige Begeisterung
Aber Blizzard wäre natürlich nicht eine der erfolgsreichsten Spieleschmieden der Welt, wenn es sich nach so langer Abstinenz nicht doch etwas Neues hätte einfallen lassen – auch wenn das Ergebnis viele Fans zunächst vielleicht enttäuschen mag. Denn als erster Teil einer geplanten Trilogie setzt sich "Wings of Liberty" in den 29 Story-Missionen der Einzelspielerkampagne ausschließlich mit der Geschichte der Terraner auseinander. Grund dafür: Blizzard wollte der Erzählung um muskelbepackte Haudegen, Liebe, Verrat und allem, was eine packende Geschichte eben sonst noch so ausmacht, mehr Platz einräumen.
Mit Erfolg. Im Mittelpunkt der Ereignisse steht Space-Marshall und Weltall-Rebell Jim Raynor, dessen Geschichte sich allerdings nicht nur in unzähligen Zwischensequenzen, sondern auch im Dialog mit anderen Wegbegleitern entspinnt. "StarCraft II" verlässt dafür nach den ersten einführenden Spielminuten das bekannte Schema und verfrachtet den Helden zwischen den Missionen in eine interaktive Umgebung, in der er mit seinen Freunden nicht nur plaudern oder Handel treiben kann, sondern zur Abwechslung am Spielautomaten auch einem Mini-Game frönen oder an der Jukebox die Musikauswahl bestimmen darf.
"Gameplay, öffne dich!"
Neu ist dabei auch, dass von dieser interaktiven Spielumgebung aus – zunächst eine Art heruntergekommener Saloon, später Raynors Raumschiff, die Hyperion – nach eigenem Belieben die nächsten Missionen in Angriff genommen werden können. Die gewohnten linearen Gameplay-Pfade werden verlassen und eine offenere Spielwelt betreten. Dabei ist bereits vor Antritt jeder Mission für den Spieler ersichtlich, wie viele Credits am Ende der Schlacht winken. Geld, welches dann auf der Hyperion wiederum in neue Waffen- und Technik-Upgrades oder zum Anheuern hochspezialisierter Söldnereinheiten investiert werden kann.
Zerg und Protoss müssen draußen bleiben
Zerg und Protoss profitieren von diesen Veränderungen zunächst nicht. Sie bleiben, dem Konzept der dreigeteilten Geschichte folgend, dem Story-Modus vorerst fern. Gespielt werden kann mit ihnen nur in den KI-Matches gegen den Computer und dem komplett neuen Multiplayer-Part. Letzterer hatte bereits vor der Veröffentlichung für Aufregung gesorgt, was insbesondere Blizzards hauseigener Spieleplattform Battle.net geschuldet ist.
Wo ist der LAN-Modus?
Diese ist ab sofort nämlich zentrale Verwaltungsstelle für die hitzigen Gefechte übers Internet. Der LAN-Modus, bei dem mehrere PCs per Kabel miteinander verbunden werden, fiel dem Rotstift zum Opfer, was vor allem Fans sogenannter LAN-Partys missfallen dürfte. Um ihre privaten Daten besorgte Spieler könnten hingegen Anstoß daran nehmen, dass sich Blizzard das Recht vorbehält, die gesamte Chat-Kommunikation zu protokollieren – nur zur Sicherheit, versteht sich. Für die erste Aktivierung des Spiels werden dann auch erst einmal fleißig Angaben zur Person abgefragt.
Dem Erfolg des Spiels tut dies freilich keinen Abbruch. Ersten Schätzungen zufolge konnte sich „StarCraft II“ am ersten Verkaufstag in den USA und Europa 1,7 Millionen Mal verkaufen. Der asiatische Markt ist hierbei noch nicht miteingerechnet, sodass die tatsächlichen Zahlen deutlich höher sein dürften. Alleine in Korea werden bis zu vier Millionen Spieler erwartet. Der Vorgänger verkaufte sich während der letzten zwölf Jahre mehr als elf Millionen Mal.
Fazit: "Warum hat das jetzt eigentlich so lange gedauert?", wird sich so manch eingesessener "StarCraft"-Spieler beim ersten Blick auf die lang ersehnte Fortsetzung fragen. Die anfängliche Skepsis weicht jedoch schnell einem Gefühl der Vertrautheit und spätestens, wenn Raynor erstmals die Hyperion betritt und sich das Gameplay von seiner vielschichtigen Seite zeigt, ist es wieder da, das "StarCraft"-Fieber. Blizzard erfindet das Rad zwar nicht neu, reichert das gewohnte Spielprinzip jedoch mit ausreichend Neuerungen drumherum an, sodass das Belohnungszentrum im Hirn geweckt wird und der Suchtfaktor steigt. Die trüben, kalten Herbst- und Wintertage können kommen.
Plattform: PC
Publisher: Blizzard
krone.at-Wertung: 9/10
von Sebastian Räuchle
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