So, 17. Dezember 2017

Forscher warnt:

01.12.2017 09:00

Online-Games am Smartphone sind Datenkraken

Wer zockt gerade mit wem, wie lange und von wo aus? Wie erregt ist die Person, wie verhält sie sich in bestimmten Situationen und welche Internetseiten hat sie in den vergangenen Tagen besucht? Online-Spiele - besonders am Smartphone - lassen tief blicken und liefern ein fast lückenloses Bild des Nutzers. Trotzdem spielt Datenschutz hier praktisch keine Rolle, erklärte Jaro Krieger-Lamina vom Institut für Technikfolgen-Abschätzung (ITA) der Österreichischen Akademie der Wissenschaften.

Dass dies zu einem größeren Problem wird, hat viele Gründe. Die Zahl der Spieler steigt mit dem Grad der Ausstattung mit digitalen Geräten, das Alter der Spieler liegt in westlichen Ländern mittlerweile bei Mitte 30 und die Versilberung von Daten scheint stark in Mode zu sein. Ein besonders starker Schub kommt aber daher, dass die Zahl der Spiele, die eine Online-Verbindung voraussetzen, enorm gestiegen ist. "Nicht nur wegen der veränderten Spielekonzepte, etwa Multiplayer-Spiele, sondern auch um das Spielverhalten überwachen zu können", so Krieger-Lamina.

Das geht natürlich leichter bei Geräten, die sowieso immer online sind, wie eben Handys. Obendrein haben Smartphones den Vorteil, dass Daten leichter abzuziehen sind als von einem herkömmlichen PC. Dort sieht die Rechtevergabe laut dem Experten ganz anders aus, beispielsweise was das Auslesen von Daten von der Festplatte betrifft. Obendrein gibt es auf einem Handy, das man ständig mit sich herumträgt, viel mehr Daten als auf einer Spielekonsole. So können Kontakte, Bewegungsdaten, installierte Apps, der Browserverlauf und Ähnliches mühelos abgesaugt werden.

Rückschlüsse auf den Erregungszustand
Dazu kommt das Verhalten im Spiel, also wie jemand spielt, mit wem er spielt, wie oft und zu welcher Uhrzeit. Oder auch, wenn jemand besonders schnell herumtippt. "Daraus lassen sich Rückschlüsse auf den Erregungszustand ziehen, ob die Spielsituation als spannend empfunden wird oder nicht", erklärte Krieger-Lamina. Noch präziser gestalten lasse sich das Personenprofil, wenn Facebook am Handy installiert sei.

"Dennoch spielt Datenschutz im Zusammenhang mit Spielen keine Rolle. Weder auf Nutzerseite, noch bei den Herstellern", stellte Krieger-Lamina fest. Nutzungsbedingungen würden entweder nicht gelesen oder nicht verstanden, weil sie sehr vage formuliert seien. Und auch wenn sie gegen europäische Datenschutzbestimmungen verstoßen würden, hätte man eigentlich keine Alternative. "Man kann nur sagen, wenn das so ist, dann spiele ich das nicht. Aber die Entscheidung, ob man das Spiel haben möchte oder nicht, trifft man ja in der Regel schon bevor man das liest."

Mit Daten Zahlungsbereitschaft optimieren
Ziel des Datensammelns sei in erster Linie, das meiste Geld aus dem Spiel herauszuholen. Den Spielebetreibern würde es vorrangig darum gehen, Informationen zu bekommen, wie sie das Spieldesign anpassen müssen, damit möglichst viele Leute möglichst viel bezahlen. "Da geht es weniger um Werbung, sondern darum, was man den Kunden an Micropayments durch In-App-Käufe noch rausziehen kann", so der Experte. Wichtig sei, dass die Spieler in den spannenden Momenten auf "Zahlen" klicken oder sich kontinuierlich etwas im Gameshop kaufen. Erst in einer zweiten Welle der Monetarisierung der Daten gehe es darum, erstellte Kundenprofile etwa an Werbepartner weiterzuverkaufen.

Die ab 25. Mai 2018 gültige EU-Verordnung zum Umgang mit Personendaten (EU-Datenschutzgrundverordnung/DSGVO) werde am Datenhunger der Branche voraussichtlich nichts ändern. "Ich sehe hier keinen Drang zur Veränderung. Vor allem weil es hier keine Frage der Bequemlichkeit ist, sondern das Geschäftsmodell dieser Spiele darauf beruht, dass Daten ausgewertet werden. Und je mehr und je präzisere Daten ich habe, desto besser funktioniert das Geschäftsmodell", sagte Krieger-Lamina. Solange es keine Kläger gebe, werde das so bleiben.

Noch keine kritische Masse
Grundsätzlich sei Datenschutz den Menschen nicht egal. "Wenn man sie informiert, was da im Hintergrund passiert, sind die meisten ja empört. Die Frage ist, ob sie es wissen können oder nicht", so der Privacy-Spezialist. Beispielsweise seien die Nutzungsbedingungen so gestaltet, "dass man keine kritische Masse bekommen wird, die das liest und sich darüber aufregt."

Außerdem würden die Nutzungsbedingungen genutzt, "um sich alles absegnen lassen, was man in Zukunft mit den Daten machen will". Wenn das Thema prominenter werde, könnten Hersteller wahrscheinlich mit dem Versprechen punkten, dass man beim Spielen Herr seiner Daten bleibt. "Derzeit sehe ich das in der Spielebranche aber noch nicht", so Krieger-Lamina.

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