Auf den ersten Blick aus der Ferne lassen sich an der PS Vita kaum optische Unterschiede zum Vorgänger PSP ausmachen. Das ändert sich aber mit jedem Schritt, den man näher an das technische Kleinod herantritt, in dem neben einem vierkernigen ARM-Chip auch ein separater Grafikprozessor schlummert. Insbesondere an der Bedienung der Konsole wurde eifrig getüftelt, Altbewährtes hat man erweitert und verbessert, neue Eingabemethoden ergänzt.
So verfügt die PS Vita auch auf der rechten Seite über einen eigenen Steuerstick, der unter den vier bereits bekannten Aktionstasten angeordnet wurde. Da so ein Stick aber Platz kostet und trotz größeren Displays das Gerät insgesamt nicht zugenommen hat, sind die Aktionstasten ein wenig geschrumpft, was dem Spieler eine gewisse Gewöhnungsphase abverlangt.
Touchpad als Spielwiese für sechs Finger
Neu im Steuerungskonzept sind der fünf Zoll große Touchscreen - der zwar mit mehreren gleichzeitigen Berührungen zurecht-, aber ohne 3D-Darstellungen auskommt - und unsichtbare Sensoren, die Lage und Bewegung der Konsole erfassen. Eine echte Innovation stellt das auf der Rückseite verbaute Touchpad dar. Eine Entwicklung, die durchaus schlüssig erscheint, wurden doch bisher zwar Daumen und Zeigefinger der Spieler in höchstem Maße beansprucht, die übrigen Finger hingegen nur dazu genutzt, dass die Konsole nicht unvermittelt auf den Boden plumpste. Damit soll nun wohl Schluss sein, wenn man die Möglichkeiten des ebenfalls multitouchfähigen Pads berücksichtigt.
Zur Steuerung – als passive Helfer – zählen letztlich auch die beiden Kameras an Vorder- und Rückseite der PS Vita. Dabei dienen diese nicht nur dazu, Fotos und Videos anzufertigen, sondern sind integraler Bestandteil des Systems – seine Augen wenn man so will – und dienen unter anderem der Echtzeit-Integration der Umgebung ins Spielgeschehen.
Zum Europa-Verkaufsstart der PS Vita am 22. Februar 2012 warten gut 20 Spiele unterschiedlicher Genres auf die Käufer. Viele Titel nutzen dabei nach wie vor die klassischen Eingabefunktionen. Lässt man sich etwa im Egoshooter "Resistance: Burning Skies" auf bleihaltige Gefechte mit Monster-Aliens ein, bleiben Kamera und Touchpad ungenutzt. Andere Spiele dagegen greifen bereits auf höchst amüsante Weise die Möglichkeiten der "Augmented Reality" auf.
Wenn Zombies im Wohnzimmerboden verschwinden...
In der Kampfsimulation "Reality Fighters" kann man zunächst dem Spielcharakter per Frontkamera sein eigenes Gesicht verleihen, ehe man beim Character-Design so ziemlich jede Figur erschaffen kann, die einem in den Sinn kommt. Das Spektrum reicht dabei vom klassischen Samurai über einen Zombie mit Zöpfen samt Lähmungserscheinungen bis hin zum durchtrainierten Bart-WM-Gewinner in Ballerina-Tutumit Wrestling-Grundausbildung.
Der Clou an der Sache kommt aber erst: Bei der Auswahl der Arenen stehen nicht bloß vordefinierte Umgebungen zur Verfügung, mittels Frontkamera kann auch der eigene Wohnzimmerboden, die Wüste vor der Cheops-Pyramide oder der Stephansplatz in Wien zum Ring mutieren. Dabei stehen die Kämpfer dann nicht nur korrekt skaliert und ruckelfrei am Parkett- oder Pflastersteinboden, sondern interagieren auch mit ihrer Umgebung. Und spätestens wenn der Zombiekrieger beim Spezialangriff im Boden zwischen euren Füßen verschwindet, darf gestaunt werden.
Fußballfeld, Garten und Laser am Schreibtisch
Noch intensiver nutzen lässt sich die Umgebung mittels sogenannter Marker. Durch spezielle, mit Symbolen versehene Karten, die von der PS-Vita-Kamera erfasst werden, lassen sich auch komplexere virtuelle Elemente in die reale Umgebung integrieren. Platziert man die Karten zum Beispiel auf dem Schreibtisch, lassen sich in der Laser-Simulation "Pulsar" mit den Markern Spiegelelemente oder Laserlicht-Kanonen aufstellen und in Echtzeit auf der Tischplatte verschieben. Ähnliches findet man bei "Table Top Sports", wo Spielfeld-, Anzeigetafel- und Tribünenposition frei positionierbar sind. Und in "Pocket Garden" lässt sich in Windeseile der eigene Arbeitsplatz zum Zen-Garten umgestalten.
Die aktiven Eingabemethoden stehen dagegen ganz besonders in "Little Big Planet" im Vordergrund. Hier kann nach Herzenslust der Touchscreen geputzt oder das Touchpad bedient werden. Auch die Lagesensoren kommen häufig zum Einsatz. Als Pendant gab es auf der Sony-Veranstaltung auch das Spiel "Little Deviants" zu entdecken. Die Hauptdarsteller darin sind Kopffüßler – ohne Füße allerdings -, mit denen es in verschiedensten Mini-Games zur Sache geht: So wölben sich etwa ganze Landschaften unter dem Druck eines Fingers auf das Touchpad nach oben, schwirren kleine Ufos um den Kopf des Spielers, die es zu beschützen gilt, oder müssen komplexe Sprungsequenzen mittels Lagesensor der Konsole bewältigt werden. Praktisch ist das Spiel nicht zuletzt, um sich mit den Steuerungsfunktionen der PS Vita vertraut zu machen.
Workout für Arme und Schultern
Einziges Manko: Gerade bei jenen Spielen, die die Frontkamera nutzen, muss die Konsole meist recht waagrecht und aufgerichtet vor den Augen gehalten werden. Das verlangt dem Spieler zum einen mehr Bewegung ab, zum anderen sind dann die obenliegenden R-L-Taster und das Touchpad ohne Eingewöhnung nur recht schwer zu bedienen. Der positive Trainingseffekt auf Arme und Schultern ist aber nicht von der Hand zu weisen.
Neben den Spielen, die zum Verkaufsstart bereitstehen sollen, wartet die Konsole aber noch mit einer Reihe von Zusatzfunktionen auf. Mittels WLAN oder UMTS mit dem Internet verbunden, können mit "Near" und eingebautem GPS befreundete Spieler in der Umgebung ausgemacht werden. Mittels eigenem Browser steht der Weg ins Internet und in den PlayStation Store offen. Auch Group Messaging und das eigene Online-Trophäen-Regal stehen zur Verfügung, ebenso Foto-/Videokamera-Software und Musik-Player sowie direkter Zugriff auf Facebook, Twitter und Co.
Die alten UMD-Datenträger der PSP werden in der neuen Konsole keinen Platz finden. Stattdessen wurde ein spezieller Karten-Slot auf der Kopfseite der Konsole integriert. Neu im Gesamtkonzept ist auch, dass Spielstände dezentral in der PSN-Cloud abgelegt werden können und es so möglich wird - abhängig vom jeweiligen Game - nahtlos zwischen PS3 und PS Vita zu wechseln. Auch der Preis für die Konsole steht bereits fest: In der Ausführung mit WLAN- und 3G-Anbindung schlägt die Anschaffung mit 300 Euro zu Buche, ohne 3G ist die Konsole um 50 Euro günstiger.










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