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"Dark Souls": Stirb Hunderte Tode im superschweren RPG

19.10.2011, 09:57
Foto: Bandai Namco / Video: Youtube.com
Bin ich ein selbstdestruktiv veranlagter Hardcore- RPG- Gamer der alten Schule mit üppigen Zeitressourcen? Diese Frage drängt sich auf, lässt man sich auf "Dark Souls"  (Bandai Namco) ein. Und, ganz ehrlich: Hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Denn nur wer bereit und willens ist, die Welt von "Lordran" offenen Auges zu betreten, sich in ihr wieder und wieder niedermetzeln zu lassen und dabei nicht wutentbrannt das Innerste seiner Spielkonsole nach außen kehrt, der – und nur der – wird nach gut 50 Stunden tückischer Schlachten das Ende dieses Werkes erleben dürfen und die eben gestellte Frage mit einem erschöpften "Ja!" beantworten.

Eines gleich vorweg: Dieses Spiel ist kontrovers. Für den Wochenendspieler, solche, die sich gerne mal vor dem Bildschirm entspannen und das eine oder andere Quest lösen, oder bloß mal ein paar Untoten die Fresse polieren wollen, ist "Dark Souls" wohl eher ungeeignet. Denn das Versprechen der Entwickler, echte Helden erschaffen zu wollen, ist durch den beinharten (und unveränderlichen) Schwierigkeitsgrad in Stein gemeißelt. Aber alles der Reihe nach.

"Dark Souls" ist ein Rollenspiel, das nicht ganz nach klassischen Mustern gestrickt ist. Zwar bewegt man sich mit seinem Charakter durch eine offene Spielwelt, doch ist der Spielverlauf recht linear, phasenweise levelartig gestaltet. Auch das Quest- Tagebuch sucht man vergebens. Die Qual der Wahl des Weges obliegt somit fast ausschließlich dem Spieler. Im Vergleich zu seinem indirekten Vorgänger "Deamon Souls" aus dem Jahr 2009 (Sony) werden nun wieder "traditionelle Fantasy Elemente stärker betont", erklärt dazu Hidetaka Miyazaki, Lead- Entwickler von "Dark Souls".

Wahl der Spielerklasse birgt Tücken

Das Spiel startet ohne jeden Schnickschnack. Vom Startbildschirm geht's direkt zum Charakter- Design- Menü, wo – neben spärlichen äußeren Merkmalen wie Figur, Haaransatz- Gestaltung etc. – bereits eine der wichtigsten Entscheidungen für den gesamten Spielverlauf zu treffen ist: Die Wahl der Spielerklasse. Mangels detaillierter Informationen über die jeweiligen Vor- und Nachteile, kann man sich ehestens an den verschiedenen Ausgangswerten (Gesundheit, Ausdauer, Stufte, Kraft, Geschick, usw.) orientieren, ehe man sich für Krieger, Ritter, Vagabund, Dieb, Bandit, Jäger, Zauberer, Pyromant, Kleriker oder – aber diese letzte Klasse ist nur etwas für ganz Zähe und Verrückte – den fast nackten Bettler entscheidet.

Wichtig ist die Entscheidung allemal, weil Charakterentwicklung ein zentrales Element des Spiels darstellt. Läuft diese allerdings – etwa wegen der unbedachten Klassenwahl – in die falsche Richtung, lassen sich die Werte kaum noch umdrehen und ein Neustart könnte unausweichlich werden.

Zwar sieht man es seinem Charakter nicht direkt an, jedoch bewegt man sich aus der Verfolger- Perspektive, die in drei Stufen einstellbar ist, als Untoter durch die Lande. Auf der Suche nach Seelen und Menschlichkeit. Neben unzähligen Rüstungen, Schilden und Waffen stehen dem Recken auch je nach Klasse Brandbomben, Heiltränke, magische Ringe und anderes mystisch- magisches Beiwerk zur Bekämpfung verschiedenster Widersacher zur Verfügung. Doch die Tücken des Spiels sind bereits im Tutorial- Level unübersehbar.

"Leuchtfeuer" als einzige Rastplätze zum Verschnaufen

Charakter- Tuning und entspanntes Rasten bzw. Speichern ist nur an spärlich gesäten "Leuchtfeuern" möglich, eine Pause- Funktion zur Spielunterbrechung sucht man vergebens. Wer also im Gefecht etwa sein Equipment neu zusammenstellen möchte oder nur mal ganz kurz seinem Daumen einen Moment Ruhe gönnen will, hat sich geschnitten. Zeit zum Entspannen gibt es dennoch in Hülle und Fülle, denn der Untertitel von "Dark Souls" könnte ebenso gut heißen: Gestorben wird immer. Und immer wieder. Und dann noch einmal.

Und damit noch nicht genug: Denn während man sich nach dem "Try- and- error"- Prinzip zwischen tückischen Fallen und meist in Überzahl agierenden Gegnern einen Weg zu bahnen versucht und dabei in regelmäßigen Abständen das Zeitliche segnet, kehren mit jedem Tod des Helden auch alle bis dahin vernichteten Gegner wieder. Ach ja und ein letztes noch: Gesammelte Seelen und Menschlichkeit verbleiben jeweils am Ort des vorangegangen Untergangs und sind – falls diese nicht rechtzeitig wieder eingesammelt werden – für immer verloren.

Bosse sollen "immer eine Herausforderung" sein

Viel taktisches Geschick und strategische Schläue sind also gefragt, insbesondere dann, wenn es gegen die Unzahl übergroßer (und noch größerer) Endbosse geht. Diese stellen sich dem Spieler in Form von großen Drachen, Todesrittern, größeren Drachen, Tauren oder gewaltig großen Drachen in ungeahnter Regelmäßigkeit in den Weg. Und sie machen dem Spieler ein ums andere Mal den Garaus. Miyazaki bringt es auf den Punkt: "Es war meine intention, die Spieler durch das Aussehen der Gegner erst einmal zu erschrecken, weil Bosse auch immer eine Herausforderung sein sollen."

Bis an den Rand der Verzweiflung - und noch viel weiter

Worin aber liegt nun der besondere Reiz von "Dark Souls"? Letztlich wahrscheinlich in einem Gefühl, dass im Herzen des Spielers schon lange verborgen lag und Erinnerungen wachruft an Zockernächte längst vergangener Zeiten. Damals wälzte man unermüdlich ein und dieselbe Passage, empfand Furcht und Angst vor dem jähen Bildschirmtod und labte sich am großartigen Gefühl einen zu Beginn unbezwingbar scheinenden Levelboss letzten Endes doch niedergestreckt zu haben. Und genau dieses Gefühl greift "Dark Souls" auf. Es lässt den Spieler alleine, wirft ihn in eine unbekannte Welt und fordert ihn wieder und wieder heraus – bis an den Rand der Verzweiflung und noch viel weiter.

Angesichts dieses hohen Motivationsfaktors stößt man sich dann kaum noch an den einen oder anderen Ecken und Kanten des Titels. Grafisch ist "Lordran" kein übergroßer Wurf, obgleich die Fernsicht (so man sich mal im Freien aufhält) gewaltig ausfällt. Kühl und modrig wirken die Szenarien, das Leveldesign aber ist hervorragend und äußerst facettenreich. Die Charaktermodelle dagegen sind recht kantig und grob gestaltet, die Bewegungsabläufe aber durchaus überzeugend – insbesondere für Untote, Skelette, Riesenratten, Echsen usw.

Die bunte Vielfalt an imposant gestalteten Bossen sucht ihresgleichen. Ärgerlich nur, dass die Kameraführung in manchen Momenten gewaltig hinkt und mit fataler Häufigkeit kurz vor dem finalen Schlag gegen Monster XY derart verhakt, dass man dann wieder "von vorne" loslegen muss. In solchen Momenten besteht dann tatsächlich die Gefahr eines wutentbrannt herbeigeführten Stelldicheins zwischen Controller und Bildschirm.

Fazit: Wer ein Hardcore- RPG- Gamer der alten Schule ist oder noch werden möchte, für den ist das gut 50 Stunden dauernde "Try- and- error"- Spektakel "Dark Souls" (Bandai Namco) ein absolutes Muss. Hier wird der Spieler nicht "am Controller" genommen und sanft von A nach B geführt, hier heißt die Devise: Lernen durch Leid und Tod! Wer sich so durch die Welt von "Lodran" kämpft, dabei unzählige Mega- Bosse auf die Bretter schickt und sich dennoch wieder und wieder von einem der "Leuchtfeuer" erhebt und weitermacht, hat sich wahrlich einen RPG- Helden- Titel verdient.

Plattform: Xbox 360 (getestet), PS3

Publisher: Bandai Namco
krone.at- Wertung: 8/10

ffs
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