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23.10.2014 - 11:28

0,5 Prozent aller Computerspieler "abhängig"

17.02.2011, 10:25
0,5 Prozent aller Computerspieler "abhängig" (Bild: © 2011 Photos.com, a division of Getty Images, AP)
Foto: © 2011 Photos.com, a division of Getty Images, AP
0,5 Prozent aller Computerspieler sind "abhängig", weitere 0,9 Prozent gelten als gefährdet. Dies geht aus einer repräsentativen Studie der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) in Deutschland zum Thema Computerspielsucht hervor. Auch wenn diese Anteile gering ausfielen, seien Beratungsangebote für problematisches Spielverhalten und die präventive Förderung von Medienkompetenz notwendig, betonen die Studienautoren. Eine Sogwirkung gehe insbesondere von onlinebasierten Spielen aus.

Der repräsentativen Studie zufolge verbringen Personen ab 14 Jahren durchschnittlich etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen, 17 Prozent von ihnen lassen sich als "extensive Spieler" bezeichnen, die im Durchschnitt mehr als 90 Minuten pro Tag mit Computerspielen verbringen. Unter ihnen sind Männer sowie Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten.

Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es aber nicht, betont LfM- Direktor Dr. Jürgen Brautmeier. "Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können."

Persönliche Lebenssituation und soziales Umfeld wichtig

Wenn es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen komme, habe das auch immer mit der persönlichen Situation des Spielers und seinem sozialen Umfeld zu tun. Gefährdet seien daher besonders Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld. Fallen Halt und Anerkennung durch Familie und Freunde weg, werde nach einem Ausgleich in den virtuellen Welten gesucht.

Beliebt seien vor allem Spiele, deren besonderer Reiz durch die Kommunikation und den Austausch mit anderen Spielern entstehe. Problematisch wird es laut Studie, wenn der virtuelle Freundeskreis den Kontakt zur realen Welt ersetzt. Wer in Familie, Schule oder der Ausbildungsstelle Außenseiter ist, tendiere eher dazu, diese sozialen Misserfolge durch übermäßiges Computerspielen auszugleichen.

Positive Potentiale von Spielen

Neben den möglichen Risiken untersuchte die Studie auch die positiven Potenziale von Computerspielen. Um die Spielanforderungen bewältigen und Spielziele erreichen zu können, benötigen Computerspieler vielfältige Fertigkeiten, die auch in anderen Situationen nützlich werden können.

Die Reaktionsfähigkeit bei Geschicklichkeitsspielen, das Bewältigen komplexer Entscheidungssituationen in Strategiespielen und die Organisation des sozialen Miteinanders in Onlinespielen seien Beispiele für solche Kompetenzen. Für die meisten Computerspieler geht es bei ihrem Hobby aber nicht um die Förderung von Kompetenzen, sondern um Unterhaltung, Spaß und den Kontakt mit Freunden.

Die Eltern sind gefordert

Wie für alle anderen Hobbys gilt auch für das Computerspielen: Eltern sollten ihre Kinder dabei nicht alleine lassen, sondern sich damit auseinandersetzen. Dies setze auch ein Verständnis für die Mechanismen der komplexen digitalen Spiele voraus. 

Studienautor Prof. Dr. Jürgen Fritz von der FH Köln fordert: "Die Spielehersteller müssen die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter machen, also erklären, was die Anziehungskraft eines Spieles ausmacht. Es sollte zudem mehr Angebote geben, die Eltern in die Lage versetzen, die Computerspielnutzung ihrer Kinder besser einschätzen und begleiten zu können. Nur dann können die Potenziale von Computerspielen wirklich ausgeschöpft werden."

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