Eigentlich klingt es ganz einfach: Sam und ich sollen eine geheime Basis auf einer Bohrinsel infiltrieren, nicht minder geheime Daten sichern und anschließend wieder verschwinden. Geheim, versteht sich. Oder wie es im offiziellen Mission-Briefing heißt: "Ohne Spuren zu hinterlassen." Immerhin geht es um das Wohl der Nation: Eine terroristische Gruppierung namens "The Engineers" will den Rückzug sämtlicher US-Truppen aus Feindesgebieten weltweit erzwingen. Dass mit ihnen nicht zu spaßen ist, haben sie bereits recht eindringlich auf dem US-Stützpunkt in Guam gezeigt, jetzt ist es an uns, weitere Anschläge zu verhindern.
Aller Anfang ist schwer
Die erste Mission birgt allerdings bereits gewisse Tücken. Denn: Was soll "Ohne Spuren zu hinterlassen" eigentlich heißen? Ich gehe davon aus, dass Feindkontakt unter allen Umständen zu vermeiden ist und schieße daher erst einmal vorsorglich alle Lichter aus. Nicht gerade unauffällig. Das denkt sich offenbar auch der am Landungssteg patrouillierende Wachsoldat. Bevor er mich entdecken kann, habe ich ihm jedoch bereits mein Messer zwischen die Rippen gerammt. "Das klappt ja richtig gut, so ohne Spuren", denke ich mir und übergebe den Leichnam recht uncharmant der tosenden See.
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Da das Fehlen des Soldaten nicht weiter aufzufallen scheint, werde ich etwas leichtsinnig – und gerate prompt ins Sichtfeld der zweiten Patrouille. Dass ich ihr unmittelbar nach dem Auffliegen meiner Tarnung unhöflicherweise zwischen die Augen schieße, ändert komischerweise auch nichts daran, dass ich entdeckt werde und die Mission abgebrochen wird. Also alles zurück auf null und von vorne. Diesmal habe ich mehr Glück, schalte nach einiger Warterei hinter meiner Deckung, auf die mich das neue Deckungssystem freundlicherweise optisch hingewiesen hat, auch die zweite Wache aus, entsorge sie im Meer und begebe mich in die Höhle des Löwen.
Riechende Hunde bellen
Der nun vor mir liegende Gang stellt mich vor die Wahl: Gehe ich durch die Tür zu meiner Rechten oder entscheide ich mich für jene am Ende des Ganges? Ich wende mich nach rechts, schaue aber sicherheitshalber vorher mit meiner flexiblen Snake-Kamera noch unter den Türschlitz in den dahinterliegenden Raum, aus dem ich meine, ein paar Stimmen zu vernehmen. Bingo! Zwei Wachen sind ins Gespräch vertieft, was die Sache für mich erschwert. Ich wende mich daher der anderen Tür zu. Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte.
Wieder blicke ich unter der Tür, entdecke einen Wachhund, verweile aber zu lange und werde prompt gewittert. Der Hund beginnt daraufhin lautstark zu bellen. Ich befürchte, binnen kurzer Zeit von Feinden umzingelt zu sein, und will mich deshalb an das entlang der Decke verlaufende Abflussrohr hängen und mich so in Sicherheit bringen. In der aufkommenden Panik erwische ich statt des A-Buttons fürs Klettern jedoch jenen zum Öffnen der Tür und bitte damit unfreiwillig den Hund zu mir herein. Bevor er mich zerfetzen kann, bin diesmal ich es, der der Mission entnervt vorzeitig ein Ende setzt.
Zwischenstopp über den Wolken
Zurück im Hauptquartier, einem von oben bis unten mit modernster Spionagetechnik vollgestopften Flugzeug der frisch gegründeten "Fourth Echelon"-Spezialeinheit, der Sam als Kommandant vorsteht, muss ich mich erst einmal sammeln. Ich telefoniere kurz mit seiner Tochter Sarah, um mich zu vergewissern, dass er ihr gutgeht, plaudere anschließend mit Anna aka "Grim" über Sams und ihre immer einfache gemeinsame Vergangenheit und lass mich anschließend von dem milchgesichtigen Nerd über die neuesten technischen Spielereien unterrichten. Briggs, einen ehemaligen CIA-Agenten, der uns für die jederzeit auch zu zweit via Splitscreen oder online bestreitbaren Koop-Missionen zur Seite steht, ignoriere ich zunächst und wende mich stattdessen über die interaktive Landkarte dem nächsten Auftrag zu.
Aufgehängt
Dieser verschlägt mich nach Pakistan, wo ich eine Botschaft vor feindlichen Taliban – erkennbar an Bart und Turban - beschützen soll. Da sie in der Überzahl sind und es noch dazu taghell ist, muss ich mich gar nicht erst groß um eine Tarnung bemühen, was mir aber durchaus gelegen kommt. Welle um Welle wehre ich die anrückenden Feinde ab und mache dabei ausgiebig von der bereits bekannten "Mark and Execute"-Funktion Gebrauch, die es mir erlaubt, mehrere markierte Ziele in einem Zug auszuschalten. Doch als ich gerade so richtig in Fahrt komme, passiert, womit ich nicht gerechnet hätte: Der Bildschirm friert ein, das Spiel hängt sich auf. Ende der Mission.
Nächster Anlauf
Jetzt muss es aber klappen. Ich wechsle abermals die Mission und entschließe mich, einen alten "Bekannten" von Sam aus den Händen der Terroristen zu befreien. Vorher mache ich aber noch einen Abstecher in die "Waffenkammer", um mit dem – trotz bislang ausbleibender Erfolge – auf meinem Konto vorhandenen Geld aus der Staatskasse meine Ausrüstung aufzubessern. Die Individualisierungsmöglichkeiten sind überwältigend, um nicht zu sagen: verwirrend. Für Irritationen sorgt auch, dass die Regierung uns zwar ein Hightech-Flugzeug zur Verfügung stellt, bei Handschuhen und Stiefeln aber knausert.
Ich gönne mir trotzdem ein Paar Spezialhandschuhe, die meine Präzision beim Schießen verbessern, sowie besonders leise Treter, ehe mein Blick auf ein ganz besonderes Extra fällt: eine Sonar-Brille, mit der sich der Feind selbst durch Wände hindurch orten lässt. Gekauft. Derart ausgerüstet, geht es ins nächste Einsatzgebiet im Nahen Osten – und von da an habe ich einen Lauf, was wahrscheinlich jedoch daran liegt, dass die Vorschriften bei dieser Mission nicht gar so streng sind. Ich kann also nach meinen Regeln vorgehen.
Entdecke die Möglichkeiten
Ich klettere über Dächer, hangle mich an Fenstersimsen entlang, springe über Zäune und schleiche durch dunkle Korridore. Feinde schalte ich mal lautlos mit dem Messer aus oder setze sie per Taser schachmatt, ein anderes Mal greife ich zum Sturmgewehr, um der Lage Herr zu werden. Werden es zu viele Gegner, lenke ich sie mit einem gezielten Steinwurf ab, mache von meinen Nebelgranaten Gebrauch oder locke einen nach dem anderen zu mir – dank Kinect-Unterstützung geht das auf der Xbox durch einfaches Zurufen. Auch davor, Feinde als menschlichen Schutzschild zu missbrauchen, schrecke ich nicht zurück. Nicht gerade nett, aber effektiv.
Am Ende geht alles gut aus und mein "Splinter Cell"-Fieber ist trotz anfänglicher Startschwierigkeiten wieder geweckt. Umgehend stürze ich mich mit dem Fallschirm in die nächste Mission, während Briggs schon mal die Gegend aus der Luft "säubert" und mein neuestes Spielzeug vorbereitet: eine ferngesteuerte Mini-Flugdrohne, mit der sich "strategische Ziele" ausspionieren, belauschen oder gar ganz außer Gefecht setzen lassen. Für Spielereien wie diese muss man Sam einfach lieben.
Fazit: Das abwechslungsreiche Gameplay und die vielen möglichen Herangehensweisen an eine Mission zeichnen "Splinter Cell: Blacklist" aus und machen den Titel nach dem stark actionbetonten Vorgänger "Conviction" nebst eher ungeduldigen Gamern auch für alte Schleich-Veteranen wieder interessant - zumal Steuerung und Aufmachung, nicht zuletzt dank installiertem HD-Texturen-Pack auf der Xbox, überzeugen. Einzig die Story hätte einfallsreicher sein können. Der große Spielumfang macht dieses Manko aber wieder wett: Neben der umfangreichen Singleplayer-/Koop-Kampagne wartet "Blacklist" mit dem bereits aus "Pandora Tomorrow" bekannten Online-Multiplayermodus "Spies vs. Mercs" auf, in dem Mitglieder des Echelon-Teams gegen schwer bewaffnete Söldner antreten. Abhängig von der gewählten Seite, wird dabei in der Third-Person- oder Ego-Perspektive gespielt.
Plattform: Xbox (getestet), PS3, Wii U, PC
Publisher: Ubisof
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