"Spec Ops: The Line"

Entwickler Friedrich über den Reiz am Shooter

Spiele
20.06.2012 11:47
"Ein provokativer, cineastischer Third-Person-Militärshooter, der das Moralgefühl der Spieler herausfordert und sie mit unsäglicher Sittenlosigkeit konfrontiert, während ihre Reise ins Herz der Finsternis sie vor brutale Entscheidungen auf Leben und Tod stellt" – so beschreibt Publisher 2K seinen jüngsten Spross, "Spec Ops: The Line". Bevor der Titel am 29. Juni für PS3, Xbox 360 und PC in die Läden kommt, sprach krone.at mit Level-Designer Jörg Friedrich vom deutschen Studio Yager über die Herausforderungen bei der Entwicklung, den Reiz am Shooter und den feinen Unterschied zur Konkurrenz.

"Spec Ops: The Line" versetzt Gamer in die Wüstenmetropole Dubai. Nach dem verheerendsten Sandsturm der Geschichte hat die einst so faszinierende Stadt ihren Glanz eingebüßt und gleicht einer – wenn auch prunkvollen – Ruine. Als Captain Walker schlüpfen Spieler in die Rolle eines Delta-Team-Anführers, der in das sandige Niemandsland vorrückt, um Überlebende zu finden – allen voran Corporal John Konrad und seine 33. Infanterie-Division, die mit der Evakuierung Dubais betraut waren. Was als Ausflug geplant war, entpuppt sich schnell als Spießrutenlauf.

Einer, der als Lead Level Designer maßgeblich an der Entwicklung von "Spec Ops: The Line" beteiligt war, ist Jörg Friedrich. Bevor er 2003 als professioneller Level-Designer in der Spieleindustrie durchstartete und an Titeln wie dem mehrfach ausgezeichneten "Drakensang" oder "Desperados 2" arbeitete, verdingte sich Friedrich einige Jahre als Modder und veröffentlichte in dieser Zeit mehrere viel beachtete Mods für das BioWare-Rollenspiel "Neverwinter Nights".

2007 schloss sich Friedrich der 1999 gegründeten und in Berlin ansässigen Spieleschmiede Yager an, die bislang vor allem mit ihrem gleichnamigen Raumschiff-Shooter von sich Reden machte und sich nun mit "Spec Ops: The Line" erstmals der Entwicklung eines Blockbuster-Shooters verschrieben hat.

krone.at: Was macht das Shooter-Genre aus Entwicklersicht so interessant?
Jörg Friedrich: Shooter sind das perfekte Genre, um unsere Geschichte zu erzählen. Hier kann man viele Leute erreichen, die wissen, was sie Gameplay-mäßig erwartet, und sie mit einer tiefgründigen Story überraschen.

krone.at: Worin unterscheidet sich "Spec Ops: The Line" - sowohl auf narrativer Ebene als auch in Sachen Gameplay – von der Konkurrenz?
Friedrich: "Spec Ops: The Line" erzählt eine erwachsene, anspruchsvolle Geschichte. Eine Geschichte, in der die Hauptcharaktere eine Wandlung durchmachen und von den Vorgängen im Laufe des Spiels verändert werden. Das ist im Genre der Militär-Shooter einzigartig. Beim Gameplay haben wir bewusst nicht versucht, das Rad neu zu erfinden, sondern nur verbessert, was uns andere bereits gut vorgemacht haben. Das Ergebnis ist, wie wir finden, sehr rund geworden und kann sich sehen lassen.

krone.at: Die Auseinandersetzung mit den negativen Folgen des Krieges scheint einen wichtigen Stellenwert einzunehmen – was war diesbezüglich der eigene Anspruch, was soll dem Spieler vermittelt werden?
Friedrich: Wir haben viel recherchiert, uns aktuelle Berichte von Soldaten in Krisengebieten angesehen und viel mit unserem militärischen Berater, einem ehemaligen Special-Forces-Mitglied, gesprochen. Was wir dabei erfuhren, war oft sehr bewegend, zum Teil schockierend und grauenhaft. Wir wollten die persönliche Seite des Krieges zeigen, die menschliche. Wir wollten die Frage stellen, was in Soldaten vorgeht, die so etwas durchmachen müssen, wie es sie verändert und wie sie mit den Entscheidungen, die sie treffen müssen, leben können.

krone.at: In der bereits erhältlichen Demo trifft der Spieler immer wieder auf Leichen, im Vorfeld war zudem von einer Massengrab-Szene die Rede. Wollt ihr mit diesen "Stilmitteln" auf die Schattenseiten des Krieges aufmerksam machen oder dient die Herangehensweise unterm Strich nicht doch bloß dazu, mit möglichst grausamen und brutalen Szenen die "Sensationsgeilheit" einiger Spieler zu befriedigen?
Friedrich: Gewalt und Grausamkeit sind in "Spec Ops: The Line" immer in die Handlung eingebettet und nötig, um zu verstehen, was in dieser Stadt vorgeht und was die Protagonisten durchmachen.

krone.at: Ist "Spec Ops: The Line" also eine Art "Anti-Kriegsspiel"?
Friedrich: Der Begriff "Anti-Kriegsspiel" ist schwierig. So etwas gibt es meiner Meinung nach nicht, genauso wenig wie es einen Anti-Kriegsfilm gibt. Ein Film, der Krieg zum Thema hat, ist ein Kriegsfilm. Es gibt verschiedene Perspektiven, in denen man sich dem Thema nähern kann. Die Kriegsfilme der 50er-Jahre hatten eine andere Perspektive auf den Krieg als die Kriegsfilme der späten 70er-Jahre. In diesem Kontext sehe ich auch "Spec Ops: The Line": Wir hatten einfach das Gefühl, es wäre Zeit, sich dem Thema mal aus einer anderen Perspektive zu nähern als es bislang der Fall war.

krone.at: Was macht Dubai - abgesehen von Sandstürmen und Wolkenkratzern - als Setting so interessant?
Friedrich: Dubai hat uns fasziniert, als ein Ort, den es eigentlich gar nicht geben dürfte. Riesige, ultra-moderne Hochhäuser, grüne Golfplätze, Luxusvillen mitten in der Wüste. Die Kontraste sind es, die Dubai so faszinierend machen. Uns hat die Idee fasziniert, was wäre, wenn sich die Wüste das plötzlich alles zurückholt? Ein modernes Atlantis.

krone.at: Wo lagen - als bislang eher kleines Studio - die Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels?
Friedrich: Ein Team auf die Beine zu stellen, das so ein Projekt auch stemmen kann. Als wir anfingen waren wir 25 hoch talentierte und motivierte Leute, in recht kurzer Zeit hatten wir einen vorzeigbaren Prototypen für "Spec Ops", der so viel Potential zeigte, dass es uns gelang, nicht nur 2K zu begeistern, sondern auch renommierte Entwickler aus aller Welt zu überzeugen, nach Berlin zu kommen und für Yager an "Spec Ops" zu arbeiten. Heute sind wir ein Team von über 100 Leuten aus zwölf Ländern, darunter Cory Davis, unser Lead Designer, der vorher an Titeln wie "Fear" oder "Condemned" gearbeitet hat, oder Francois Coulon, unser Executive Producer, der der kreative Kopf hinter dem ersten "Splinter Cell" war.

krone.at: Kleine Indie-Produktionen oder große Game-Blockbuster – was ist reizvoller bzw. wohin soll die Reise für Yager in Zukunft gehen?
Friedrich: Ein Wort - alles. Spielentwicklung war noch nie so spannend wie bisher, noch nie gab es so eine große Varianz an Spielen, so viele unterschiedliche Plattformen, war so viel möglich von Kleinst-Produktionen bis zu riesigen Blockbustern mit Hunderten von Leuten. Für Yager gibt es einiges nach "The Line", aber momentan möchte ich darüber noch nichts verraten.

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