Die Erfolge entsprachen demnach ungefähr denen einer Vergleichsgruppe, die nach der konventionellen Methode therapiert wurde. Darüber hinaus wurden 44 Prozent der Computerkids, die einen Großteil der gestellten Aufgaben lösen konnten, völlig geheilt, während es bei der Vergleichsgruppe nur 26 Prozent waren, berichteten die Forscher am Donnerstag im Fachblatt "British Medical Journal".
Depressionen, Angstzustände und das Gefühl der Hoffnungslosigkeit seien mit Hilfe des Spiels "deutlich zurückgegangen", die Lebensqualität der betroffenen Teenager habe insgesamt zugenommen, fasste die Leiterin der Studie, Sally Merry von der Universität von Auckland, zusammen.
"Sparx" wird über mehrere Wochen hinweg gespielt. In der Zeit soll ein Avatar sieben Herausforderungen meistern - unter anderem lernt er, mit Wut, Frust und seelischen Verletzungen umzugehen und negative Gefühle mit viel Kreativität in nützliche Gedanken umzuwandeln. Die meisten Probanden aus der "Sparx"-Gruppe lobten vor allem, dass sie das Spiel zu Hause anwenden und dabei ihr Tempo selbst wählen können.
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