Computer- und Videospiele sind längst ein Massenphänomen: Über die Hälfte der Männer und Frauen (je 52 Prozent) spielt zumindest hin und wieder. Ein Unterschied zeigt sich allerdings in der täglichen Spieldauer: Frauen verbringen am Tag durchschnittlich 2,2 Stunden mit Gaming – das sind knapp 20 Minuten mehr als bei den Männern, die nur 1,9 Stunden pro Tag spielen.
Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die 1209 Personen ab 16 Jahren in Deutschland befragt wurden, darunter 626 Gamer. Auch mit Blick auf die verschiedenen Altersgruppen sind Games überall verbreitet: Bei den 16- bis 29-Jährigen spielt mit 87 Prozent der größte Anteil Videospiele.
„Wer unter 30 ist und keine Videospiele spielt, ist heute ein echter Exot“, kommentiert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder die neuen Zahlen. Aber auch unter den Seniorinnen und Senioren ab 65 Jahren widmet sich inzwischen jede und jeder Fünfte zumindest gelegentlich dem Gaming (20 Prozent).
Unverzichtbar
Gaming ist also inzwischen fest im Alltag der Menschen verankert, und es macht sich bemerkbar: Fast die Hälfte der Gamerinnen und Gamer kann sich ein Leben ohne Computer- und Videospiele nicht mehr vorstellen (45 Prozent).
Rund ein Drittel hat sich sogar schon einmal gewünscht, in echt in ein Spiel eintauchen zu können (36 Prozent). Viele Menschen nehmen ihre Gaming-Erlebnisse außerdem mit in den Schlaf: Jede und jeder Fünfte, der entsprechende Spiele spielt, hat schon einmal von einem Videospiel geträumt (20 Prozent).
Zwei Stunden täglich
Gespielt wird im Schnitt zwei Stunden täglich – der Großteil der Gamer bleibt mit seiner Spielzeit damit unter fünf Stunden (84 Prozent), einige wenige kommen allerdings auf fünf Stunden oder mehr am Tag (7 Prozent). Unabhängig davon, was und wie viel gespielt wird, hat mehr als die Hälfte der Gamer eines gemein: den Wunsch, der oder die Beste im Spiel zu sein (54 Prozent). Entsprechend spielt ein Drittel am liebsten gegen andere (33 Prozent).
Gamer mögen es gesellig
Trotzdem spielen nicht alle gerne kompetitiv: Rund ein Viertel zieht das kooperative Spiel im Team vor (24 Prozent), vier von zehn Gamern haben keine Präferenz (40 Prozent). Insgesamt ist das Gaming eher ein geselliges Unterfangen, denn nur drei von zehn Gamern ziehen explizit das Spiel allein vor (29 Prozent) – ebenfalls drei von zehn spielen stattdessen lieber gemeinsam mit anderen in einer Online-Umgebung (28 Prozent), ein Zehntel sogar am liebsten mit anderen im selben Raum (11 Prozent). Weitere drei von zehn haben keine klare Präferenz (29 Prozent).
Neben dem gemeinsamen Spiel bietet das Gaming aber noch mehr Möglichkeiten, miteinander Zeit zu verbringen, denn sechs von zehn Gamern schauen zumindest hin und wieder anderen beim Spielen zu (57 Prozent). Online beobachtet rund ein Viertel (26 Prozent) beispielsweise über Streaming-Plattformen, wie andere sich durch Spielwelten bewegen, und 44 Prozent sitzen an Ort und Stelle daneben, wenn Freunde, Familie oder Bekannte spielen. Unter den Nicht-Gamern schauen 18 Prozent zumindest ab und zu mal anderen beim Spiel zu.
Gelegenheitsspiele bevorzugt
Ob allein oder mit anderen: Die Rangliste der meistgespielten Spiele wird eindeutig von den sogenannten Casual Games angeführt. Diese Spiele für zwischendurch werden von drei Vierteln der Gamer zumindest gelegentlich gespielt (76 Prozent). Auch andere Unterhaltungsspiele wie Jump’n’Run- oder Geschicklichkeitsspiele (65 Prozent) und Action-Spiele (58 Prozent) erfreuen sich großer Beliebtheit. Noch verbreiteter sind Strategie-, Management- und Aufbauspiele (68 Prozent), dicht gefolgt von Social- und Messenger-Games (60 Prozent).
Vor- und Nachteile
Sie bringen den Befragten zufolge gewisse Vorteile mit sich. 43 Prozent sind der Meinung, dass durch Videospiele Problemlösungskompetenzen gefördert werden. Auch die Reaktionsgeschwindigkeit (33 Prozent) und Konzentration (32) sollen vom Gaming profitieren, gefolgt von Fähigkeiten wie Kreativität (27 Prozent) und Koordination (26 Prozent).
Demgegenüber stehen allerdings die Gefahren, die Videospiele möglicherweise mit sich bringen: Die größten Sorgen machen sich die Befragten über einen unzureichenden Schutz Minderjähriger, den 44 Prozent als Risiko beim Spielen sehen. Die Gefahr eines sozialen Rückzugs (41 Prozent), einer Sucht oder Abhängigkeit (37 Prozent) sowie einer Vernachlässigung anderer Lebensbereiche (37 Prozent) sehen jeweils rund vier von zehn Befragten.
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