06.03.2019 16:56 |

„Risiko-Gamer“

Spielsucht: Krankenkasse fordert Loot-Box-Verbot

15,4 Prozent der Minderjährigen sind sogenannte Risiko-Gamer, zeigen also ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Das ist das Ergebnis einer Studie der deutschen Krankenkasse DAK-Gesundheit. Betroffene fehlen demnach häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus - weshalb die Krankenkasse nun nicht nur mehr Aufklärung über die Risiken fordert, sondern auch ein Verbot von Glücksspielelementen in Spielen, allen voran Loot-Boxen.

Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie „Fortnite“, „FIFA“ oder „Minecraft“. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Burschen und gut 50 Prozent der Mädchen. Nach einer Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf zeigen 15,4 Prozent von ihnen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

„Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen“, erklärt Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern.“ Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten.

Bis zu 1000 Euro für Spiele und Extras
Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersuchte erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte demnach in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein Spitzenwert von knapp 1000 Euro genannt wurde. Jeder dritte Euro wurde für die Computerspiele „Fortnite“ und „FIFA“ ausgegeben. Bei den Extras wurde das Geld meist für die sogenannte In-Game-Währung oder für Spaß- und Verschönerungselemete eingesetzt.

Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren, die wie beim Glücksspiel „zufällig“ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

Zeit und Geld verzockt
Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen fordert die Krankenkasse ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben. Ferner verstärkt die Krankenkasse ihre Prävention und Aufklärung. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit.

„Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glückspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.“

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