Süchtiger klagt an:

„Ich habe alle Ersparnisse in ,FIFA‘ ausgegeben“

Digital
10.07.2020 12:39

Wer ein Computerspiel um 70 Euro kauft, muss heute damit rechnen, dass der Hersteller sich damit nicht zufriedengibt. Shops im Spiel locken mit digitalen Gütern um echtes Geld, viele Vollpreis-Spiele setzten zuletzt auf sogenannte Lootboxen - digitale Überraschungseier, in denen der erhoffte Gegenstand sein kann oder auch nicht. Kritiker sehen darin Glücksspiel-Methoden, und ein ehemals Süchtiger stimmt ihnen zu. Er schildert, wie er als Jugendlicher all seine Ersparnisse im „Ultimate Team“-Modus des Fußballsimulators „FIFA“ verpulvert hat.

Jonathan Peniket (21) hat der britischen TV-Anstalt BBC erzählt, wie er als Jugendlicher immer mehr in die „Ultimate Team“-Suchtspirale gezogen wurde und letztlich all seine Ersparnisse fürs Studium für virtuelle „FIFA“-Fußballer ausgab. Computerspiele macht Peniket nicht dafür verantwortlich - wohl aber die Geschäftspraktiken der Hersteller, allen voran „FIFA“-Publisher EA.

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Ich glaube, Videospiele können eine großartige Sache für Kinder sein. Das möchte ich gesagt haben, bevor ich die Geschichte erzähle, wie Lootbox-Glücksspiel zu einem der schlimmsten Erlebnisse meines Lebens wurde.

Jonathan Peniket (21)

„Ich habe Videospiele immer geliebt, schon als Kind. Ich bin früher an den Wochenenden oft früh aufgestanden, direkt die Treppe runter und habe ‚FIFA 05‘ gespielt. Bei ausgeschaltetem Ton, um meine Eltern nicht zu wecken“, erzählt Peniket. Über die Jahre habe er beim Videospielen einige seiner besten Freunde kennengelernt. „Ich glaube, Videospiele können eine großartige Sache für Kinder sein. Das möchte ich gesagt haben, bevor ich die Geschichte erzähle, wie Lootbox-Glücksspiel zu einem der schlimmsten Erlebnisse meines Lebens wurde.“

Das große Geschäft mit virtuellen Fußballern
Der Fußballsimulator „FIFA“ von Electronic Arts (EA) enthält seit 2009 einen Shop, in dem die Spieler virtuelle Fußballer einkaufen können. Die Spieler kauft man im Paket - und wie bei den klassischen analogen Panini-Pickerl ist es alles andere als fix, dass der gewünschte Spieler in so einem Paket auch enthalten ist. Das lädt natürlich dazu ein, immer mehr Spielerpakete zu kaufen - und immer mehr Geld auszugeben. Peniket: „Ich erinnere mich, dass ich meinen Vater erstmals 2012 gefragt habe, ob ich mit meinem Geld solche Pakete kaufen darf. Und ich weiß noch, dass ich frustriert war, als mein Vater das ‚Glücksspiel‘ nannte. Am Ende haben sie es mir aber doch erlaubt.“

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Ich habe mir Gutscheine im Geschäft gekauft und sie in meinem Zimmer versteckt, damit meine Eltern nicht sehen, wie viel ich ausgebe.

Jonathan Peniket (21)

Der damals 13-Jährige erstand die ersten paar „Ultimate Team“-Spielerpakete um rund 15 britische Pfund (17 Euro) - und freute sich, wenn das Glück ihm hold war und der gewünschte Spieler in einem der Pakete auftauchte. Bisweilen, erinnert sich Peniket, habe er beim Öffnen der Pakete schon den Drang verspürt, weitere zu kaufen. Vielleicht wäre der erhoffte Spieler ja im Nächsten. Es folgten vier Jahre, in denen der junge Brite immer mehr Geld für „Ultimate Team“-Pakete ausgab - und dies vor den Eltern verheimlichte. „Ich habe mir Gutscheine im Geschäft gekauft und sie in meinem Zimmer versteckt, damit meine Eltern nicht sehen, wie viel ich ausgebe.“

Nach Schicksalsschlag verlor er die Kontrolle
Als 17-Jähriger habe er keine anderen Hobbys gehabt, also kein Problem darin gesehen, echtes Geld für virtuelle Fußballer auszugeben. Doch es wurde immer schlimmer - besonders, als Peniket mit 17 seine erste Bankomatkarte erhielt. „Auf einmal fiel die Entscheidung, Geld in dem Spiel auszugeben, von einem Augenblick auf den anderen. Man ist nur einen Tastendruck vom Kauf entfernt. Ich musste keine Gutscheine mehr kaufen und mir Sorgen machen, dass meine Eltern etwas herausfinden.“ Dann veränderte ein Schicksalsschlag auf einmal alles: 2017 - im letzten Schuljahr vor der Uni - wurde bei Penikets Mutter Krebs diagnostiziert.

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Jegliches rationales Denken über den Wert des Geldes, das meine Eltern und Großeltern für meine Zukunft gespart hatten, trat in den Hintergrund. Ich brauchte das Geld jetzt, um mit allem fertigzuwerden.

Jonathan Peniket (21)

„Auf einmal warteten wir nur noch, bis alles vorbei ist. Auf den Tag, an dem die Behandlung meiner Mutter abgeschlossen sein würde, ich mit meinen Prüfungen fertig wäre und wir alle wieder ein normales Leben führen könnten“, so Peniket. „Ich suchte nach einem Weg, damit fertig zu werden. Und der Nervenkitzel, Spielerpakete zu öffnen, bot mir diesen Ausweg.“ Es zog ihn immer tiefer in die Suchtspirale. „Jegliches rationales Denken über den Wert des Geldes, das meine Eltern und Großeltern für meine Zukunft gespart hatten, trat in den Hintergrund. Ich brauchte das Geld jetzt, um mit allem fertig zu werden.“

„Es hat meinen Eltern das Herz gebrochen“
In dieser schweren Zeit gab Peniket mal 30, mal 40, bisweilen auch 50 Pfund für „FIFA“-Spieler aus. „Als meine Bankomatkarte nicht mehr belastet werden konnte, hatte ich schon vier oder fünf Mal nachts 80 Pfund in dem Spiel verpulvert“, erzählt der Gamer. Ein paar Wochen vor den Abschlussprüfungen war es dann so weit: „Es kam der Moment, als mir das Geld ausging. Geld, das meine Eltern und meine Großeltern sich erarbeiten mussten und das sie mir als Ersparnisse für die Zukunft gegeben hatten. Ich hatte fast 3000 Pfund (3350 Euro) verpulvert.“ Die Reaktion seiner Eltern wird der junge Brite nie vergessen: „Es hat ihnen das Herz gebrochen, als sie es herausfanden und sich meine Kontoauszüge ansahen.“

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Ich schulde es meinem jüngeren Ich und anderen, die es bereuen werden, Geld für Lootboxen auszugeben, mich dafür einzusetzen, dass das aufhört. Das ist schlicht Ausbeutung.

Jonathan Peniket (21)

Dabei habe seine Familie darauf geachtet, dass das Hobby des Sohnes nicht zum Problem wird. „Wir hatten klare Regeln und Beschränkungen, wie viel Zeit ich mit Videospielen verbringen darf“, sagt Peniket. Auch das Thema Gaming-Sucht habe man diskutiert. „Ich habe meinen Eltern oft gesagt, ich sei nicht süchtig nach Videospielen.“ Dieser Meinung sei er auch heute noch. „Ich war aber sehr wohl süchtig nach dem Nervenkitzel, wenn ich Spielerpakete kaufte. Ich stimme meinem Vater heute zu, der mir 2012 gesagt hat, das sei eine Form von Glücksspiel.“ Das Geld, das er für Nullen und Einsen in einem 70 Euro teuren Vollpreisspiel verpulvert hat, ist nun unwiederbringlich verloren. Mit seinem Gang an die Öffentlichkeit wolle er aber zumindest mahnendes Beispiel sein. „Ich schulde es meinem jüngeren Ich und anderen, die es bereuen werden, Geld für Lootboxen auszugeben, mich dafür einzusetzen, dass das aufhört. Das ist schlicht Ausbeutung.“

Immer mehr Politiker fordern Verbot
Fälle wie jener von Jonathan Peniket sind keine Seltenheit und nicht auf die Welt von „FIFA“ beschränkt. Lootbox-Mechaniken gibt es in einer Vielzahl von Spielen - und oft genug ernteten die Hersteller bereits Shitstorms, wenn die In-Game-Shops allzu aufdringlich ins Vollpreisspiel integriert wurden oder die dort verkauften Güter spielentscheidend sind, statt nur kosmetischen Nutzen zu haben. In mehreren Ländern Europas, unter anderem Belgien und Deutschland, wurde deshalb ein Verbot dieser Praktiken gefordert. Ohne so ein Verbot wird die Branche vermutlich auch nicht damit aufhören: Dazu ist die Vorgehensweise schlicht zu lukrativ.

Lootboxen sind für EA „ethisch und spaßig“
„FIFA“-Hersteller EA selbst sieht kein Problem in seinen In-Game-Shops und den darin verwendeten Mechaniken. Erst voriges Jahr erklärte ein hochrangiger EA-Manager britischen Behörden, die eine Untersuchung eingeleitet hatten, Lootboxen seien „ethisch und spaßig“ und am ehesten mit einem Überraschungsei zu vergleichen. Man wisse nicht, was drin ist, „es ist für die Leute aber ganz unterhaltsam“, sagte EA-Manager Kerry Hopkins. Und auch 2020 hat sich an dieser Einschätzung seitens des Publishers nichts geändert. Der „Ultimate Team“-Modus in „FIFA“ sei kein Glücksspiel und kein Spieler gezwungen, dort Geld auszugeben, so EA zur BBC. Bei EA habe immer das Wohlergehen der Spieler Priorität, außerdem gäbe es bei allen Gaming-Plattformen Jugendschutz-Mechanismen, mit denen Eltern verhindern können, dass ihre Kinder Geld ausgeben.

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