20.06.2019 15:57 |

Glücksspieldebatte

EA vergleicht Lootboxen mit Überraschungseiern

Mit seinen Lootboxen hat sich der Spiele-Publisher EA nicht nur viele Computerspieler zum Feind, sondern auch die Behörden auf sich aufmerksam gemacht. Sie stellen die Frage, ob die gegen Echtgeld verkauften Boxen mit zufälligen virtuellen Gegenständen darin Glücksspiel darstellen oder nicht. In Belgien forderte man bereits ein Verbot solcher Mechaniken, deutsche Krankenkassen befürchten Spielsucht und sind ähnlicher Meinung. Doch bei EA will man an der lukrativen Geschäftstaktik festhalten - und vergleicht Lootboxen mit Überraschungseiern.

So geschehen vor wenigen Tagen bei einer Anhörung des hochrangigen EA-Managers Kerry Hopkins vor britischen Behörden. Mit der Frage konfrontiert, ob Lootboxen nicht mit Glücksspiel zu vergleichen seien, erwiderte Hopkins, sie seien seiner Meinung nach „ethisch und spaßig“. Für eine Lootbox zu bezahlen sei, als würde man ein Überraschungsei kaufen: Man wisse vorher zwar nicht, was darin enthalten ist, „es ist für die Leute aber ganz unterhaltsam“, zitiert die BBC Hopkins.

Behörden in aller Welt sehen das anders. In Belgien forderte man bereits ein Lootbox-Verbot, in Deutschland warnten Krankenkassen öffentlich vor dieser Geschäftemacherei. Auch in der Gamer-Szene findet man Lootboxen mitnichten so unterhaltsam, wie das der EA-Manager glaubhaft machen will. „Egal, welchen Spieler sie fragen, sogar solche, die solche Spiele und Lootboxen kaufen, keiner wird ihnen erzählen, dass er glücklich damit ist“, sagt Ryan Brown, ein britischer Spielejournalist.

Wer Lootboxen kauft, hofft auf bestimmte Items
Den Überraschungsei-Vergleich lässt er nicht gelten - nicht nur, weil Überraschungseier real und nicht virtuell sind, sondern auch wegen des Inhalts. Wer ein Überraschungsei kaufe, wisse, was ihn erwarte: Außen Schokolade, innen ein Spielzeug. Wer eine Lootbox kaufe, tue dies in der Hoffnung auf ein bestimmtes virtuelles Objekt - und könnte enttäuscht sein, wenn es nicht darin enthalten ist. Das kann wiederum zur Folge haben, dass der Spieler immer und immer wieder Geld in Lootboxen investiert - und schließlich stattliche Beträge für virtuelle Objekte in einem zuvor womöglich ohnedies schon für 50 bis 70 Euro erworbenen Videospiel verpulvert.

Einer breiten Öffentlichkeit wurde die Lootbox-Problematik vor rund zwei Jahren gewahr, als Electronic Arts mit einer besonders dreisten Variante dieses Geschäftsmodells im „Star Wars“-Shooter „Battlefront 2“ Spieler vergraulte. „Da haben sie im Prinzip komplette Charaktere in Lootboxen gesperrt - sehr populäre Charaktere, die sie in ihrem Marketing verwendet haben“, erinnert sich Brown. Nach einigen Wochen wurde der Lootbox-Verkauf in „Battlefront 2“ zwar eingestellt, Politiker und Behörden waren da aber bereits auf die Thematik aufmerksam geworden und hatten erste Verbote gefordert.

Google informiert über Gewinnwahrscheinlichkeit
Bei Google - Smartphone-Spiele setzen besonders oft auf Lootboxen und anderen virtuellen Krimskrams, um Geld zu verdienen - hat man angesichts der Lootbox-Debatte in den USA jüngst im Play Store eingeführt, dass bei Lootbox-Verkäufen angegeben werden muss, wie hoch die Chance ist, darin auch tatsächlich den gewünschten virtuellen Gegenstand zu finden. Eine Idee, die Experte Brown auch bei Vollpreis-Computerspielen wie „Battlefront 2“ und den vielen anderen Spielen mit Lootboxen - etwa Blizzards „Overwatch“ - als sinnvoll erachtet.

„Manchmal werden die Chancen irgendwo bei einem Promille stehen und es ist wichtig, dass die Menschen wissen, wie erreichbar ein Gegenstand ist.“ Noch besser wäre aus Browns Sicht für die Spieleindustrie aber, sich von solchem Geschäftsgebaren ganz zu verabschieden. „Ich glaube, solche Mittel sind gar nicht notwendig - es gibt tonnenweise andere und weniger in Verruf geratene Methoden, um Geld zu verdienen.“

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