Gaming-Maschinerie

eSports auf dem Weg zum Milliarden-Business

eSports
23.03.2018 12:00

Vom heimischen Zockersessel zu internationalen Turnieren mit hoch dotierten Preisgeldern: Die eSports-Branche befindet sich auf einem Höhenflug sondergleichen. Das Phänomen ist unlängst in Europa angekommen und bewegt vor allem die Digital Natives. Am Wochenende werden in Wien rund 6.000 Besucher erwartet, wenn sich die Stars der Szene zum Showdown beim „eSports-Festival“ treffen.

Alteingesessene Sportfans werden sich womöglich an den Anblick gewöhnen müssen: Junge Gamer sitzen auf aufwändig inszenierten Bühnen mit riesigen Leinwänden und beeindruckenden Special Effects vor ihren Computern, um sich mit ihren Gegnern in den renommiertesten Computer- und Videospielen zu messen. Vor Ort verfolgen solche Spektakel oft mehrere Tausend Fans und Enthusiasten, die ihre Favoriten euphorisch unterstützen. Noch weitaus mehr Menschen verfolgen die Wettkämpfe via Livestream von zu Hause aus – teilweise übersteigen die Zuschauerzahlen sogar diejenigen von etablierten Sportarten.

Der Hype um eSports befindet sich hierzulande zwar noch im Anfangsstadium – trotzdem oder auch gerade deswegen rechnen Experten der Branche mit einem immensen Wachstum innerhalb der nächsten Jahre. Doch wo nahm die Sportart, die heute kurz davor steht, olympisch zu werden, ihren Anfang? Und wie schafften es die Gamer, innerhalb weniger Jahre vom heimischen Zockersessel auf internationale Bühnen zu gelangen und Popstar-Status zu erreichen? Eine Spurensuche.

Die Erfolgsstory von eSports im Zeitraffer
Ihre Wurzeln begründet die heutige eSports-Bewegung in den frühen 70er-Jahren. Damals fanden an amerikanischen Universitäten erste organisierte Turniere für Games wie Pacman statt. Größere Zuschauer generieren die Wettkämpfe allerdings erst 1984, als die erste offizielle Video-Game-Weltmeisterschaft ausgetragen wurde. Nachdem sich in den 90er-Jahren LAN-Partys in heimischen Kellern verbreiten, folgt der nächste Meilenstein der eSports-Geschichte um die Jahrtausendwende: Die Electronic Sports League (kurz: ESL) wird in Deutschland gegründet und läutet ein neues Zeitalter ein.

Fortan verbreitet sich das Massenphänomen zwar vornehmlich in Amerika und im asiatischen Raum. Doch auch die Europäer entdecken ihre Begeisterung für das Gaming allmählich – die Sportart wird unter jüngeren Altersgruppen immer populärer. 2009 findet in Köln zum ersten Mal die Gamescom-Messe statt, die mit etwa 350.000 Besuchern das Ausmaß der Begeisterung verdeutlicht. Vor wenigen Monaten erst folgte für deutsche eSportler ein weiterer Riesenschritt: Der Sport wurde vom Bund als eigenständige Sportart anerkannt und erhält somit Subventionen.

Mehr Zuschauer als bei den NBA-Finals
Am deutlichsten werden die Dimensionen anhand der Zuschauerzahlen und der Preisgelder, die bei den unzähligen Mega-Events rund um den Globus mittlerweile erreicht werden. Das Portal Interwetten hat aus diesem Anlass eine Infografik ausgearbeitet, die beeindruckende Zahlen liefert. Demnach verfolgten im letzten Jahr weltweit insgesamt 385 Millionen Zuschauer die Großereignisse - Tendenz steigend. Dabei generierte die Branche einen Umsatz von fast 700 Millionen Euro.

Die Stars der Szene, die unter Pseudonymen wie „KuroKy“, „Miracle“ oder „UINiVeRsE“ antreten, duellieren sich bei den Groß-Events um Preisgelder in Millionenhöhe und gelten als Vorbilder für Jugendliche und Erwachsene. Auch der Vergleich mit anderen Sportarten verdeutlicht die Popularität des Sports: 2016 sahen unglaubliche 43 Millionen Menschen das Finale der „League of Legends World Championship“, das wohl bekannteste Spiel der Szene. Das entscheidende NBA-Finalspiel im gleichen Jahr lockte hingegen nur 31 Millionen Zuschauer vor die Bildschirme.

ESports-Festival erstmals in Österreich
Genau diesen Hype greift das zum ersten Mal ausgetragene Electronic Sports Festival auf, das am Wochenende 24. und 25. März im Wiener Hallmann Dome ausgetragen wird. Die Gamer messen sich in insgesamt zwölf Kategorien und Turnieren und spielen dabei um einen Preispool von rund 20.000 Euro. Live vor Ort werden um die 6000 Besucher erwartet, vor den heimischen Endgeräten schauen voraussichtlich noch weitaus mehr Menschen zu. Wahrscheinlich ist das nur der Startschuss von alledem, was in Österreich im eSport noch möglich ist.

 krone.at
krone.at
Loading...
00:00 / 00:00
play_arrow
close
expand_more
Loading...
replay_10
skip_previous
play_arrow
skip_next
forward_10
00:00
00:00
1.0x Geschwindigkeit
explore
Neue "Stories" entdecken
Beta
Loading
Kommentare

Da dieser Artikel älter als 18 Monate ist, ist zum jetzigen Zeitpunkt kein Kommentieren mehr möglich.

Wir laden Sie ein, bei einer aktuelleren themenrelevanten Story mitzudiskutieren: Themenübersicht.

Bei Fragen können Sie sich gern an das Community-Team per Mail an forum@krone.at wenden.



Kostenlose Spiele