IFA-Ersteindruck

Gear VR: So fühlt sich Samsungs Cyberbrille an

Elektronik
08.09.2014 10:45
Samsung hat im Zuge der Internationalen Funkausstellung in Berlin mit der Cyberbrille Gear VR seinen ersten Beitrag zum Thema Virtual Reality (VR) präsentiert. Im Gegensatz zu Geräten wie Sonys Project Morpheus oder der Facebook-Brille Oculus Rift versteht sich Samsungs Virtual-Reality-Brille dabei nicht als dezidiertes Gaming-Gerät, sondern als Smartphone-Zubehör, das den Nutzer in Kombination mit dem Galaxy Note 4 in fremde Welten entführt. krone.at hatte auf der IFA bereits Gelegenheit, Samsungs Cyberbrille auszuprobieren. Unser Ersteindruck: beeindruckend, aber noch nicht völlig ausgegoren.

Die Funktionsweise der erfreulich leichten Samsung-Cyberbrille ist schnell erklärt: Man nehme ein unverschämt hochauflösendes Smartphone vom Schlage eines Galaxy Note 4 und stecke es mit dem Display in Richtung des Nutzers in die Cyberbrille Gear VR.

Randloses Display direkt vorm Auge
Im Inneren vergrößern zwei vor den Augen befindliche Linsen den Bildschirminhalt, erzeugen also im Grunde ein randloses Display direkt vor dem Auge. Die Lagesensoren im Smartphone messen die Kopfbewegungen des Benutzers, die dafür verwendet werden, in Virtual-Reality-Games oder –Filmen den korrekten Blickwinkel darzustellen. Bedient wird die Cyberbrille mit einem seitlich platzierten Touchpad. Ein Einstellrad an der Front dient zum Scharfstellen.

Auf der IFA in Berlin demonstriert Samsung seine Cyberbrille derzeit erstmals einem breiten Publikum. Verschiedene Virtual-Reality-Demos stehen zur Verfügung. 360-Grad-Filme und Rundum-Konzerte, in denen man sich mit der Cyberbrille frei umsehen und sich mittendrin fühlen kann, zeigt Samsung ebenso wie erste Virtual-Reality-Games, bei denen das Bild über die VR-Brille dargestellt wird und die Steuerung über ein Bluetooth-Gamepad erfolgt.

Gute Bewegungserfassung, grobes Bild
Beim krone.at-Besuch am IFA-Stand von Samsung hatten wir Gelegenheit, die Cyberbrille mit einem Virtual-Reality-Konzert zu testen, in dem wir uns tatsächlich ruckelfrei und natürlich umsehen konnten. Vor dem Nutzer die Band, links und rechts jubelnde Fans – lediglich über und hinter dem Nutzer gab es leere Flecken. Die Erkennung der Kopfbewegungen funktionierte beim Kurztest zuverlässig, alle Bewegungen wurden verzögerungsfrei in die virtuelle Realität übertragen.

Dass die künstliche Realität, in die uns Samsungs Cyberbrille entführen wollte, dann trotz allem recht künstlich wirkte, lag vor allem daran, dass die Videodarstellung nicht restlos zu überzeugen wusste. Obwohl das Display des Galaxy Note 4 zu den am höchsten auflösenden Smartphone-Displays am Markt gehört, waren beim Ausprobieren einzelne Bildpunkte deutlich sichtbar, was dem Mittendrin-Gefühl wenig zuträglich war.

Unserem subjektiven Ersteindruck nach wirkt die virtuelle Realität mit Samsungs Gear VR ein wenig, als würde man sie durch einen grobkörnigen Röhrenbildschirm erkunden. Natürlich kann dieses Erlebnis am von Samsung gezeigten Material liegen, wir vermuten jedoch eher einen Zusammenhang mit den Vergrößerungslinsen in der Cyberbrille, die den Bildschirminhalt des Note 4 so weit vergrößern, dass trotz üppigen 2.560 mal 1.440 Bildpunkten am Smartphone-Display am Ende Einzelpixel sichtbar werden.

Gear VR wirft gerade für Gamer Fragen auf
Auch abseits des eigentlichen VR-Erlebnisses wirft das Gerät noch einige Fragen auf. Da wäre etwa die Eignung für Spieler: Während Konkurrenz-Cyberbrillen wie Oculus Rift oder Project Morpheus von starken High-End-PCs oder der PS4 mit Bildern versorgt werden, übernimmt diese Aufgabe bei Gear VR ein Smartphone, das zwar eine für Mobilgeräte beachtliche Rechenleistung mitbringt, jedoch kaum die Grafikqualität von PC- oder PS4-Games zustande bringen wird.

Unklar ist auch, ob Spielestudios die Gear VR unterstützen werden. Während PC oder PS4 eine verbreitete Infrastruktur für Cyberbrillen darstellen, funktioniert Gear VR nur mit Samsungs Galaxy Note 4, was den Kreis der potenziellen Nutzer drastisch einschränkt.

Selbst wenn Samsung die Cyberbrille primär Filmfans schmackhaft machen will, die 360-Grad-Videos ansehen wollen, braucht es für einen Erfolg ausreichend via Gear VR konsumierbare Inhalte. Ob Samsung die bis zum laut "VentureBeat" noch heuer geplanten Marktstart herbeischaffen und die Kinderkrankheiten der Virtual-Reality-Brille ausmerzen kann, dürfte zentral für Erfolg oder Misserfolg der Gear VR sein.

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