Für das Galaxy S6

MWC: Samsungs neue Gear-VR-Cyberbrille angetestet

Elektronik
03.03.2015 06:25
Mit dem Galaxy S6 wagt Samsung nicht nur einen Neustart in puncto Design, sondern setzt auch seinen bereits mit dem Galaxy Note 4 eingeschlagenen Kurs in Richtung virtueller Realität fort. Wird das neue Android-Flaggschiff der Koreaner in die Halterung Gear VR gesteckt, entsteht im Handumdrehen eine Virtual-Reality-Brille, die Nutzer in fremde Welten entführen soll. Wie gut das bereits klappt, hat krone.at am Mobile World Congress ausprobiert.

Lachse! Überall in dieser eisigen See schwimmen kapitale Lachse! Diese für den Außenstehenden zugegebenermaßen wohl recht eigentümlichen Gedanken gehen uns zu Beginn der Unterwasser-Demo durch den Kopf, mit der Samsung Messebesuchern in Barcelona die Fähigkeiten seines Gear-VR-Headsets demonstriert.

Als aus der dunklen Tiefe plötzlich ein Hai mit weit aufgerissenem Maul heranbraust, zucken wir kurz zusammen – und sind nach dem ersten Schock heilfroh, dass es sich beim Überlebenskampf unter Wasser nur um virtuelle Realität handelt, nicht um echte. Der kurze Moment, in dem die Realität in den Hintergrund trat und die virtuelle Wahrheit real schien, demonstriert dennoch das Potenzial der Technologie.

Gerade bei computeranimierten Inhalten vermag Samsungs Konzept mit der Smartphone-VR-Brille schon jetzt zu erstaunen. Kopfbewegungen werden zuverlässig und nahezu verzögerungsfrei in die virtuelle Welt übertragen, die Bildschärfe ist dank 2.560 mal 1.440 Pixeln am AMOLED-Display des Galaxy S6 schon relativ brauchbar.

Zukunftstechnologie trotz Schärfedefiziten
Klar erkennt man beim Abtauchen in die virtuelle Realität nach wie vor einzelne Pixel und wünscht sich schärfere Bilder. Dafür, dass Virtual Reality eine Technologie ist, die gerade erst am Anfang steht, sind die Ergebnisse der Samsung-Brille aber schon ansehnlich. Zumindest, wenn das zugespielte Material aus einem Computer stammt.

Nutzt man die Gear VR nämlich, um den Nutzer umschließende Filmerlebnisse zu genießen, lässt die Schärfe im Direktvergleich zur Computeranimation derzeit noch ein ganzes Stück nach. Geht sie bei Animations-Content noch als ausreichend durch, ist sie für ernsthaften VR-Filmgenuss noch zu gering. Erlebt haben wir das bei einer VR-Demo, die den Nutzer in den Cirque du Soleil entführt und direkt vor die Artisten stellt. Und auch bei Tieraufnahmen tritt dieser Effekt ein.

Während die Kopfbewegungen ebenso gut erkannt werden wie im computergenerierten Ozean, lässt die Schärfe bei gefilmtem Material nach. Das, was sich dem Auge hier bietet, erinnert ein wenig an das aus zu großer Nähe betrachtete Bild eines Röhrenfernsehers und deckt sich mit den Eindruck, den wir bei einer ähnlichen Demo bereits im Herbst auf der IFA in Berlin hatten.

Gear VR: Nicht perfekt, macht aber Lust auf mehr
Bis Virtual Reality bei der breiten Masse der Konsumenten ankommt, wird es angesichts der noch ungelösten Schärfeprobleme – sie sind keine Domäne von Gear VR, sondern treten ebenso bei Oculus Rift auf – zwar noch etwas dauern. Was die IT-Industrie bislang vorweisen kann, macht aber dennoch Lust auf mehr und zeigt bereits im Ansatz, dass die virtuelle Realität eine der spannendsten Zukunftstechnologien ist, die es derzeit gibt.

Und das wissen die IT-Konzerne. Facebook hat schon frühzeitig in den VR-Pionier Oculus VR investiert, Sony arbeitet mit Project Morpheus an einer Gaming-Brille für die PS4, HTC hat erst vor wenigen Tagen angekündigt, gemeinsam mit Valve an einer VR-Brille zu arbeiten, und Samsung treibt den Fortschritt mit seiner Smartphone-gestützten Gear-VR-Reihe voran.

Auch wenn virtuelle Realität aufgrund der noch nicht endgültig ausgereiften Technik auf absehbare Zeit ein Nischenmarkt bleiben dürfte, rücken all diese Bemühungen den Traum der perfekten Virtual-Reality-Illusion doch zusehends in greifbare Nähe. Man darf gespannt auf die Entwicklungen der nächsten Jahre blicken.

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