Austro-Game

“Ori and the Blind Forest”: Entwickler im Talk

Spiele
08.03.2015 08:30
Es war der Überraschungshit der letztjährigen E3: "Ori and the Blind Forest". Am 11. März erscheint das maßgeblich unter österreichischer Führung entwickelte Spiel exklusiv für die Xbox One. Grund genug für krone.at, mit Thomas Mahler, dem Wiener Mastermind hinter dem 2D-Plattformer und Gründer der "Moon Studios", unter anderem über den Erwartungsdruck beim Entwickeln, Virtual Reality und die Spiele, die er gerne selbst erfunden hätte, zu plaudern.

krone.at: "Ori and the Blind Forest" war so etwas wie der Überraschungshit auf der Microsoft-Pressekonferenz der letzten E3. War es das für euch auch, wart ihr genauso überrascht?

Mahler: Das war ziemlich interessant. Am Anfang haben wir natürlich nicht gewusst, wie es ankommen wird. Aber als wir dann mit Hunderten Leuten in dem Saal gesessen sind, gab es diesen Moment, wo wir gesehen haben, Microsoft hat Shooter, Shooter, Shooter, und dann auf einmal ist der Saal still geworden, unser Trailer wurde gezeigt und "Bamm!". Die Reaktion war unglaublich damals, und seither ging es nur darum, alles fertig zu machen, alles so perfekt wie möglich zu machen und ein Spiel abzuliefern, das hoffentlich zeigt, dass wir keine Angst haben vor einem Publisher wie Ubisoft oder Nintendo.

krone.at: Hat es den Druck auf euch noch mal erhöht, nachdem die Resonanz so positiv war?
Mahler: Wir haben immer ziemlich viel Druck (lacht). Ich komme von Blizzard und da bin ich es schon gewohnt gewesen, dass die Arbeit in der Luft zerrissen wird, wenn sie nicht perfekt ist, und das habe ich bei der Gründung der Moon Studios auch übernommen. Es bedeutet immer viel Druck, ein Spiel erfolgreich zu machen, insbesondere, wenn es das erste ist. Aber ich würde nicht sagen, dass sich der Druck erhöht hat. Wir haben immer dieses Level gehabt und wollten uns auch nicht zu sehr davon beeinflussen lassen, was draußen stattfindet, aber es war dennoch gut zu sehen, dass wir in die richtige Richtung gehen und dass die Leute darauf abfahren. Das ist es dann wert (lacht).

krone.at: Wie gestaltet sich die Arbeit? Ihr seid ja über die ganze Welt verstreut…
Mahler: Die Vorgeschichte ist: Ich wollte schon immer eigene Spiele machen und eigene Geschichten schreiben. Während meiner Arbeit an "StarCraft II" bei Blizzard, dieser riesen Spieleschmiede, bei der jeder arbeiten will, habe ich erleben müssen, dass wir gute Leute teilweise nicht anheuern konnten, weil sie etwa wegen ihrer Familie nicht umziehen wollten. Ausschlaggebend für uns war dann, wenn selbst Blizzard Probleme hat, eben wegen dieser Dinge die richtigen Leute zu finden, das Spiel zu ändern und ein virtuelles Studio zu gründen: Ich habe den Sitz in Österreich, ich zahle in Österreich Steuern, aber ich will nicht eingeschränkt darauf sein, nur österreichisches Talent anzuheuern, sondern aus der ganzen Welt. Wir haben Leute aus Holland, Schweden, Großbritannien, Israel, Australien, Kanada, Amerika, Österreich, Deutschland.

krone.at: Kann das Konzept auch funktionieren, wenn die Firma wächst und größer wird?
Mahler: Ich denke, das werden wir herausfinden (lacht). Die Herausforderung wird sein, so zu skalieren, dass wir trotzdem die Übersicht behalten und trotzdem innerhalb des Zeit- und Kostenrahmens abliefern. Jetzt funktioniert das Konzept extrem gut, die Fachpresse ist happy, die Spieler sind happy und wir sind ziemlich happy mit Microsoft, dass wir unser Spiel entwickeln konnten. Microsoft hat uns als unser Publisher extrem viel Freiheit gegeben. Wir kosten nicht viel, dafür haben wir ein bisschen mehr kreative Freiheit gehabt als andere Studios und konnten im Grunde machen, was wir wollten. Solange die Qualität da ist, wird sich das, denke ich, auch nicht ändern.

krone.at: Ich finde es immer wieder erstaunlich, dass große Firmen das kaum machen…
Mahler: Finde ich auch. Wieso nicht zehn Prozent vom Marketingbudget eines "Assassin's Creed" hernehmen und daraus ein neues Spiel machen?

krone.at: Warum passiert das nicht?
Mahler: Ich denke, für große Publisher wie Activision und EA sind die Margen einfach zu klein. Da werden sie vielleicht 20 bis 30 Millionen Gewinn machen, aber mit einem anderen Titel machen sie 400, 500 Millionen. Und dann ist die Bereitschaft nicht da, zu sagen: "Okay, probieren wir es aus." Ubisoft auf der anderen Seite hat zuletzt viel gemacht in diese Richtung mit "Valiant Hearts" und "Child of Light". Hut ab, finde ich gut! Und Microsoft geht mit uns offenbar auch in die richtige Richtung. Warum es EA und Activision nicht machen? Ich denke, sie sind ein bisschen sehr festgefahren. Ihr Plan ist, alles möglichst groß zu machen und extrem viel Geld aufs Spiel zu setzen. Bislang hat es gut funktioniert.

krone.at: Über vier Jahre hat die Entwicklung von "Ori and the Blind Forest" gedauert. Seid ihr jetzt froh, dass es vorbei ist?
Mahler: Nein, überhaupt nicht. Wir sind ziemlich stolz auf das, was wir gemacht haben. Wir wollten einfach das Vertrauen haben, dass die Spieler wissen, da sitzen Leute dahinter, die mit Liebe zum Detail arbeiten, denen nichts gut genug ist und die sich wirklich drum kümmern, dass die Qualität da ist. Deswegen hat es vier Jahre gedauert. Ich versenke eher das ganze Studio, ehe wir ein Spiel veröffentlichen, mit dem wir nicht zufrieden sind.

krone.at: Meine Vorstellung von AAA-Studios ist, dass sie bereits das nächste Projekt auf dem Radar haben, wenn sie ein Spiel veröffentlichen. Wie schaut das bei euch aus?
Mahler: (lacht) Wir haben sehr interessante Diskussionen im Moment. Microsoft ist sehr dahinter, dass sie weiterhin mit uns arbeiten. Was dann wirklich passiert, kann ich nicht sagen und ist auch immer eine Sache von Vertragsverhandlungen, aber wir als Moon Studios sind derzeit ziemlich glücklich mit Microsoft und wollen einfach die besten Spiele in der Industrie kreieren. Unser erstes Spiel jetzt ist ein Plattformer, das nächste könnte etwas sehr, sehr Interessantes werden und ich kann es kaum erwarten, daran zu arbeiten, weil ich glaube, das ist etwas, was sehr viele Spieler so schon einmal haben wollten, aber von der Industrie noch nie bekommen haben.

krone.at: Die Idee ist also auf jeden Fall da…
Mahler: Es sind mehrere Ideen da. Ideen sind günstig, es ist die Ausführung, die zählt. Aber es gibt eine Idee, wo wir wirklich denken, das könnte riesengroß werden.

krone.at: Bei welchem Spiel hast du dir zuletzt gedacht: "Das hätte ich auch gerne erfunden"?
Mahler: Es gibt zwei. Ich hasse den Begriff, aber im Hardcore-Bereich: "Dark Souls". Es hat gezeigt, dass Herausforderung etwas Gutes ist und dass, wenn Spiele so seicht sind, wie wir es in den letzten Jahren erlebt haben, irgendwie etwas fehlt. "Dark Souls" hat das ein bisschen zurückgebracht, war erfolgreich damit, hat ein extrem geniales Kampfsystem und ist sehr inspirierend für uns. Die zweite Sache ist "Threes" für iOS. Ich würde mich gerne einfach mal hinsetzen und ein simples Spiel wie das designen. Ich fand auch "248", diesen Ableger davon, sehr, sehr cool. Das ist einfach wirklich absolut geniales Design.

krone.at: Ein aktueller Trend, auf den viele in der Spielebranche hoffen, ist Virtual Reality…
Mahler: Ich finde es sehr, sehr interessant. Ich habe ein paar Ideen, aber der Markt ist noch nicht da und die Technik ist noch zu unausgereift. Es ist noch nichts, auf das ich beim nächsten Projekt gerne aufspringen würde. Ich weiß nicht, ob die Konsumenten wirklich bereit sind, sich eine Konsole zu kaufen und dann noch Hunderte Euro für ein Extra-Gerät auszugeben. Der Markt muss jedenfalls vorhanden sein, ich mach' kein Spiel für einen Markt von 30.000 bis 40.000 Leuten.

krone.at: Besteht nicht auch die Gefahr, dass die Technik jetzt nicht völlig ausgereift auf den Markt kommt, scheitert und dann wieder für die nächsten zehn Jahre in der Versenkung verschwindet?
Mahler: Das kann leicht sein, wie 3D-Fernsehen. 3D-Fernsehen ist absoluter Schrott gewesen und keiner hat sich einen Fernseher dafür gekauft…

krone.at: r hat einen, weil es kostenlos ist, aber wer sitzt wirklich mit 3D-Brillen vor dem Fernseher und schaut sich das an? Wenn es die Inhalte nicht gibt und Facebook, Oculus usw. nicht schauen, dass sie coole Inhalte abliefern, die man haben muss, dann wird das bald der Fall sein.

krone.at: Wann werden wir von eurem nächsten Projekt hören?
Mahler:(lacht) When it's done.

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