Neue Zielgruppen

Studie: Computerspieler stehen mitten im Leben

Spiele
20.10.2006 15:32
Computerspieler sind keine Nerds, die sich hinter ihren drei Bildschirmen verkriechen, kaum soziale Kontakte in der realen Welt pflegen und tagelang nicht ansprechbar sind - besagt zumindest eine aktuelle Studie von Electronic Arts. Demnach stehen Computerspieler mitten im Leben.

Video- und Computerspiele sind zu einem selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter Bevölkerungsschichten in Deutschland geworden. Das ist das Ergebnis einer Studie von Electronic Arts, der Werbeagentur Jung von Matt und dem Spielemagazin GEE.

Nach den Ergebnissen der Studie stellt der Typus des so genannten Freizeitspielers die größte Gruppe der Computerspieler dar. Die Freizeitspieler sind durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie zulassen. Rund 54 Prozent der befragten Computerspieler in der werberelevanten Zielgruppe über vierzehn Jahren gehören dieser Gruppe an. Männer und Frauen sind dabei gleich stark vertreten.

Nur wenige Teens sind Hardcore-Zocker
Dagegen trifft das Klischeebild vom klassischen Zocker nur auf sehr wenige Computerspieler zu: Der Gruppe der Jugendlichen ab 14 Jahren, die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das Internet pflegen, gehören lediglich fünf Prozent der befragten Computerspieler an. Diese so genannten Intensivspieler sind meist männlich. Sie stellen die kleinste Gruppe der Computerspieler.

Gewohnheitsspieler blieb Games treu
Der so genannte Gewohnheitsspieler ist um die dreißig Jahre alt. Als Kind hat er mit C64 und Atari gespielt und ist den Videospielen treu geblieben. Allerdings hat er wegen Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit dafür, wie früher. 24 Prozent der Befragten gehören dieser Gruppe an.

Umsätze mit PC-Games überholen Kino
„In jedem dritten deutschen Haushalt steht eine Spielkonsole, in jedem zweiten ein PC. Mit über einer Milliarde Euro Umsatz allein in Deutschland haben Videospiele das traditionelle Unterhaltungsmedium Kino schon lange überholt und beinahe des Jahresumsatz der Musikindustrie erreicht. Es war deshalb höchste Zeit, das Freizeit- und Konsumverhalten der Computerspieler einer breiten Öffentlichkeit bekannt zu machen“, erläutert der Marketing Director von Electronic Arts, Frank Hermann, die Motivation zu der Studie.

Spiele als Werbemedien immer interessanter
„Kein anderes Medium schafft es, den Nutzer so intensiv zu involvieren, ihn derart emotional zu packen und zu begeistern wie elektronische und interaktive Spiele. Deshalb eignen sich Computerspiele besonders gut als Werbemedium. Unsere Studie zeigt, dass man mit Computerspielen eine hoch interessante Zielgruppe erreichen kann“, kommentiert Jung von Matt-Vorstand Peter Kabel die Ergebnisse der Studie.

Bild von Gamern und Zielgruppen ändern sich
„Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als verspultem Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und Werbeindustrie sind gravierend“, sagt GEE-Chefredakteur Michail Hengstenberg.


Für die empirische Studie mit dem Titel „Spielplatz Deutschland – Eine Typologie der Computer- und Videospieler zu Demografie, Freizeit- und Konsumverhalten und ihrer Bedeutung als Zielgruppe für das In-Game-Advertising“ hatten die Autoren Videospieler in der werberelevanten Zielgruppe ab 14 Jahren befragt.

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