Mit Modul-Fabriken

Futuristischer Aufbau-Spaß: “Anno 2205” im Test

Spiele
05.11.2015 15:48
Ubisofts neuer Aufbaustrategie-Hoffnungsträger ist da. In "Anno 2205" kolonisieren Spieler riesige Inselwelten, wagen sich in die Arktis vor und erobern sogar den Mond. Dabei wird serientypisch fleißig gehandelt, gebaut und gekämpft – allerdings auf spürbar zugänglichere Art und Weise als noch in früheren Serienteilen. Ob es sich trotz dieser Änderungen noch um ein klassisches "Anno"-Game handelt, hat krone.at getestet.

"Anno 2205" macht vieles anders, als seine Vorgänger. Kolonisierte man früher Eiland um Eiland auf ausgedehnten Karten, auf denen sich auch Rivalen und Piraten herumtrieben, darf man sich im "2205"-Ableger nun auf größeren Inseln ohne Gegner in der Umgebung austoben.

Um Handel zu treiben, muss man nicht mehr komplexe Handelsrouten erstellen und Schiffe zuweisen, sondern lediglich einige Buttons in einer Übersichts-Weltkarte drücken. Auf militärischer Ebene gibt es ebenfalls Neuerungen: Statt Schiffe zu bauen und Soldaten zu rekrutieren, absolviert der Spieler Kämpfe mit seiner Kriegsflotte aus dem Aufbau-Teil ausgelagert auf eigenen Schlachtfeldern. Und wo man früher tief in die Besteuerung seiner Insulaner eingriff, geschieht nun vieles automatisch.

Mutige Änderungen, unterhaltsames Game
Die Änderungen sind mutig, schließlich klingen sie für Serienkenner zunächst nach einem abgespeckten "Anno für Dummies". Wir können aber beruhigen: "Anno 2205" spielt sich zwar anders, als seine Urväter, ist aber immer noch mehr als unterhaltsam.

Als Boss eines Mega-Konzerns baut der Spieler in einem mit Quests und zu erreichenden Zielen angereicherten Mix aus Endlosspiel und Kampagne größere, hübschere und modernere Städte als je in einem "Anno" zuvor, verwaltet statt vieler einzelner Inseln größere Baugebiete in getrennten Regionen, und erforscht immer modernere Technologien.

Neue Gebiete erfordern neue Taktiken
Für spielerische Tiefe ist dabei durchaus gesorgt - wenn auch auf andere Art und Weise als in früheren Teilen. Statt viel Mikromanagement auf kleinen Inseln gilt es nun, sich beim Städtebau stärker an die jeweilige Region anzupassen. Wer in gemäßigten Breiten baut, trennt Industrie- und Wohngebiete, in der Arktis dagegen ist es Pflicht, Wohnhäuser neben Fabriken zu bauen. Der Grund: Die Abwärme der Fabriken verhindert, dass die Arbeiter frieren, was wiederum Unzufriedenheit verhindert. Und nur wenig ist in "Anno" übler als unzufriedene Insulaner.

Anspruchsvolle Bewohner erfordern Handel
Hier hat sich im Gegensatz zu den Vorgängern nämlich wenig getan: Wer Städte baut, muss auch die Bevölkerung zufriedenstellen. Das geht anfangs ganz einfach. Bio-Nahrung, Wasser, Strom - und schon sind die Bewohner zufrieden. Wenn sie allerdings später in der Stufe aufsteigen und höhere Einnahmen bringen, werden sie wählerischer. Vitamin-Drinks, Verjüngungskuren, Stimulations-Packs und selbst bionische Implantate werden dann gefordert. Wird nicht geliefert, danken es die Bewohner durch Unzufriedenheit, die wiederum im Börsel weh tut.

Wer "Anno 2205"-Siedler zufriedenstellen will, hat immer etwas zu tun. Manche Ressourcen gibt es nur in gemäßigten Breiten, andere nur in der Arktis, und wieder andere nur am Mond. Den Bewohnern ist es herzlich egal, wo die gewünschten Güter entstehen. Das zwingt den Spieler dazu, im Spielverlauf ein immer dichteres Netz von Handelsrouten aufzubauen. Nicht mehr mit einzelnen Schiffen und Inseln, sondern auf einer Übersichts-Weltkarte von einer Region in die andere.

Vitamine aus grünen Ebenen werden in die eisigen Einöden der Arktis geschickt, im Gegenzug werden dort produzierte Hightech-Güter zurück zum Absender geliefert. Und mit von anderen Unternehmen kontrollierten Gebieten in der Nachbarschaft, einer Raumstation im Orbit und dem Mond kommen noch weitere Handelspartner hinzu. Mit der Zeit entsteht so auch in "Anno 2205" ein komplexes Handelsnetz mit einer Vielzahl von Waren und räumlich getrennten Produktionsketten, das aber einfacher zu verwalten ist als früher.

Dynamisches Bauen durch modulare Fabriken
Und woher kommen die Waren, die der Spieler in "Anno 2205" handelt. Aus Modulfabriken. Sie sind der neueste Schmäh in "Anno 2205", können im Spielverlauf ausgebaut werden, um ihre Produktivität zu steigern, Betriebskosten zu senken oder die benötigten Logistik-Kapazitäten zu reduzieren. Praktisch: Gebäude können im Gegensatz zu älteren Serienteilen auch dort errichtet werden, wo noch kein Logistikzentrum steht. Da man, wenn man künftig weitere Module errichten will, Fabriken nun weiträumiger verteilt, eine kluge Designentscheidung.

Neben in ihrer Stufe aufsteigenden Insulanern und deren Behausungen sind die modularen Fabriken ein zweites Element, das den Städten von "Anno 2205" Dynamik verleiht. Freilich nur mit seltenen Materialien wie Graphen oder Iridium, die der Spieler bei Kampfeinsätzen erbeutet, als Quest-Belohnung erhält, oder aus entlegenen Gebieten importiert.

Die Seeschlachten wirken etwas aufgesetzt
Apropos Kämpfe: Sie sind neben der unspektakulären Kampagne rund um Gewinnmaximierung zwecks Mondkolonisierung einer der Schwachpunkte von "Anno 2205". Es handelt sich um reine Taktik-Gefechte ohne Aufbaukomponente, bei denen der Spieler mit seiner Flotte Einrichtungen des Gegners angreift, auf der Karte herumliegende Ressourcen aufklaubt, die eine oder andere Quest erfüllt - und sich nach getaner Arbeit wieder dem eigentlichen Aufbauspiel widmet.

Die Kämpfe sind zwar nett anzusehen, aber weder besonders anspruchsvoll, noch besonders fesselnd. Glücklicherweise sind sie selten Pflicht, man kann sie also auch einfach auslassen - wenn man auf die wertvollen Rohstoffe auf den Schlachtfeldern verzichten kann.

Ausgesprochen hübsche Optik, keine Bugs
Optisch macht "Anno 2205" einen hervorragenden Eindruck. Die zu bebauenden Landschaften sehen für Aufbaustrategie-Verhältnisse exzellent aus, glänzen trotz ihrer Größe mit hohem Detailgrad und sehenswerten Effekten wie realitätsnahen Reflexionen auf der Wasseroberfläche oder Schneefall in arktischen Gefilden. Die Gebäude von "Anno 2205" sehen von weitem wie von nahem sehr gut aus, zwischen ihnen sorgen Autos und Transporter für einen adäquaten Wusel-Faktor. Dabei werden zwar keine einzelnen Bewohner simuliert, wie es manch ein Städtebau-Game der jüngeren Vergangenheit getan hat, es sorgt aber für Leben in den "Anno"-Städten.

Erwähnenswert: "Anno 2205" ist erfreulich bugfrei erschienen. Im Test waren wir zwar sehr selten mit kurzen Hängern konfrontiert, gröbere Bugs oder gar Spielabstürze sind auf unserem Testsystem aber nicht aufgetreten.

Am Sound von "Anno 2205" haben wir ebenfalls nichts auszusetzen. Der Soundtrack untermalt die stundenlangen Aufbau-Partien des Games stets unaufdringlich und stimmig, die Soundeffekte erschienen uns passend und bei der Wahl der Synchronsprecher der einzelnen NPCs hat Ubisoft ein sicheres Händchen bewiesen. Alles in allem in puncto Sound eine grundsolide Leistung.

Fazit: "Anno 2205" ist anders als seine Vorgänger, schafft dabei aber das Kunststück, keineswegs schlechter zu sein. Dem Spiel gelingt es, einsteigerfreundlicher als ältere "Anno"-Teile zu sein, ohne dass Veteranen langweilig wird. Klar könnte sich manch ein Spieler mehr Mikromanagement wünschen und natürlich wäre bei der Story und insbesondere bei den Seeschlachten noch etwas mehr drin gewesen. In seiner Kerndisziplin - bauen, wirtschaften, handeln, den Mond erobern - ist "Anno 2205" aber ein tolles Aufbauspiel, das für Dutzende Stunden vor den Bildschirm fesselt.

Plattform: PC
Publisher: Ubisoft
krone.at-Wertung: 8/10

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