Bereits 2010 wurde "Unlimited Detail" vorgestellt, doch erst jetzt erklärt Euclideon die Funktionsweise der Technologie. Schon in einigen Monaten, so Euclideon-Chef Bruce Dell, sollen Spieleentwickler das Programm zum Test erhalten.
Die Software ist ein Konverter, der Modelle aus den beliebtesten Programmen der Spielegrafiker - Maya, 3ds und Max - auslesen kann. Diese dreidimensionalen Muster bestehen aus Polygonen, die für den Detailreichtum verantwortlich sind - je mehr Polygone, desto besser die Grafik, aber desto mehr Rechenleistung wird auch der Grafikkarte abverlangt.
Punktwolken statt Polygonen
Das Programm der Australier verwandelt die Polygone jedoch in Punkte, "Atoms" genannt. Diese werden als Wolken, sogenannte Cluster, dargestellt. Pro Kubikmillimeter lassen sich laut Dell 64 dieser Atoms darstellen, was einen ungeahnten Detailgrad und Realismus ermöglichen soll. Eine komplette Insel, die mit "Unlimited Detail" dargestellt wird, besteht aus 21 Billionen Polygonen - man kann so zum Beispiel an einzelne Sandkörner heranzoomen.
Neben einer Umwandlung von Polygonen in Atoms ist auch die Integration von echten Objekten mittels 3D-Laserscanner möglich, was den höchsten Realismusgrad verspricht.
Kinderkrankheiten und offene Fragen
Perfekt ist die Engine allerdings noch nicht - was laut Euclideon vor allem daran liegt, dass man eine Technologie-, nicht aber eine Grafikschmiede oder Spieleentwickler sei. So liegt die Framerate, also die Bildwiederholfrequenz, derzeit bei 20 Frames pro Sekunde - moderne Spiele benötigen zwischen 30 und 60, können aber sogar 100 erreichen. Auch Licht- und Schatteneffekte sind stark verbesserungswürdig und können mit modernen Engines nicht mithalten.
Zudem ist weiterhin unklar, welche Komponente von PC oder Konsole die Rechenleistung für "Unlimited Detail" erbringen soll, wenn dies nicht die Grafikkarte tut. Möglich wäre eine Kombination aus Letzterer und CPU. Wie viel Speicherplatz nötig ist, um die Software auszuführen, ist bisher ebenfalls unbekannt.
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