Aus dem überraschenden Ergebnis schließt der US-Wissenschafter, dass Online-Games kaum dazu dienten, neue Netzwerke aufzubauen. Vielmehr würden dabei bestehende gefestigt werden. Neben der Erkenntnis, dass Online-Gamer gerne "unter sich" bleiben, hat die Studie auch zu Tage gefördert, dass die Spieler ihre Spielzeit massiv unterschätzen. Auch halten sich ungewöhnlich viele für depressiv und das Durchschnittsalter liegt weit über dem von Teenagern.
Für die Studie beobachtete der Verhaltensforscher das Online-Verhalten von 7.000 Gamern, die sich in den virtuellen Welten des Online-Rollenspieles "Ever Quest II" austoben. Dabei studierte er das User-Verhalten, etwa wer sich mit wem unterhalten oder kooperiert habe. Im Anschluss befragte er die User auch.
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